Шлемы виртуальной реальности: лечат или калечат? Виртуальная реальность и вред для зрения.

«Нельзя назвать комфортным или полезным для здоровья постоянное использование монитора прямо перед вашими глазами»

Данное решение обеспечивает комфортное для глаз использование технологии виртуальной реальности. Глазу человека кажется, что мы смотрим на изображение, которое находится на достаточном расстоянии. Длина этого виртуального промежутка может быть разной для каждого устройства. Например, в Oculus Rift DK1 оптическое изображение находится бесконечно далеко. А в Oculus Rift DK2 создается иллюзия того, что оно расположено примерно в 1,4 метрах .

В данной статье описывается работа линз в идеальных условиях. Далеко не все устройства виртуальной реальности могут их предоставить. Поэтому иногда возникают своеобразные помехи. Например, геометрические искажение и хроматическая аберрация. О них мы поговорим в следующий раз.

Заметка:

Работая уже практически год на Российском рынке виртуальной реальности в нашем клубе побывало более 3000 человек , которые впервые попробовали погрузиться и испытать все ощущения от шлемов, контроллеров, симуляторов и игр виртуальной реальности. Мы проводили опросы и тесты VR-шлемов на фокус-группах, узнавали мнения и анализировали результаты от большого количества посетителей Virtuality Club . Основываясь на своей практике, мы сделали вывод, что подавляющее большинство игроков, попробовавших виртуальную реальность, остаются с положительными впечатлениями. Всего 15% от общего числа опрошенных сообщили о незначительном дискомфорте после опыта использования Oculus Rift DK2 . Большинство негативных ощущений присуще игрокам, использующим очки и страдающих проблемами со зрением. В данный момент в комплекте с DK2 идут дополнительные линзы, для людей с незначительной близорукостью, но мы надеемся, что разработчики шлемов в будущих версиях придумают механизм линз, адаптирующихся под людей с дефектами зрения.

Виртуальная реальность, от английских слов Virtual Reality, означает созданный при помощи технических устройств мир, который может ощутить человек зрением, слухом, а также осязанием и обонянием. При этом пользователь буквально погружается в этот мир, так как у него вырабатываются определенные реакции на все происходящее в нём.

Например, пользователь, играя с помощью шлема VR в игры, испытает больше эмоций, чем без него. Данный факт подтверждает проведенный учеными эксперимент, в котором приняли участие 1500 человек, – им предложили поиграть в страшные онлайн игры. В результате, играя без шлема VR, чувство страха испытали 8% участников, а при игре в гарнитуре их количество увеличилось до 80%.

5. Последствия для здоровья

Мы уже отметили, что в 80-х пользователи шлемов зачастую обнаруживали у себя такие симптомы, как тошнота, головокружение, головная боль, дезориентация. Случались даже неожиданные флэшбэки. В 1995 году студентка Чикагского Университета приняла участие в эксперименте, в ходе которого она провела несколько часов в виртуальной реальности.

Фокус в том, что и в 2015 году люди, попробовавшие шлемы, продолжают страдать от тех же болячек. Для этого даже придуман специальный термин - «киберболезнь». Джон Кармак, технически директор Oculus VR, открыто признаёт проблему. В Samsung и вовсе советуют воздержаться от использования Gear VR в случае обнаружения у себя симптомов, и не рекомендуют давать шлем детям до 13 лет.

Большинство причастных к разработке технологии объясняют это относительно низким разрешением и частотой смены кадров. Мол, ещё немножко поработаем напильником - и всё наладится. Однако Маянк Мета (Mayank Mehta), ученый-нейробиолог Калифорнийского Университета, придерживается несколько иной точки зрения.

Кроме того, доктор Мета провел эксперимент с лабораторными мышами. Оказалось, когда грызуны попадают в виртуальность, 60% нейронов гипоталамуса (область мозга, отвечающая за ориентацию в пространстве, память и сновидения) просто… «отключаются», а остальные проявляют аномальную активность. Впрочем, долгосрочные последствия этого явления до сих пор остаются неизвестны. Может быть, мы зря паникуем. Но, знаете, перспектива держать даже самый высококлассный дисплей в сантиметре от глаз выглядит не очень-то здоровой.

Вредвиртуальнойреальностидляглаз

Давайте подробно рассмотрим компьютерные очки, польза или вред от которых волнует многих, кто хочет стать обладателем подобных изделий.

Вред очков для компьютера может быть только в одном случае – если вставлены некачественные линзы или если они не подходят тому или иного человеку.

Линзы нужно подбирать индивидуально, принимая в расчет все особенности зрительного аппарата.

Если при ношении средств для улучшения зрения возникают некомфортные или даже болезненные ощущения, то лучше отказаться их ношения и обратиться за консультацией к офтальмологу.

Разновидностью компьютерных моделей можно назвать очки виртуальной реальности (3d очки). Они представляют собой головной монитор, который позволяет погрузиться в виртуальность.

Вред от VR очков не очень сильный – глаза от них устают даже меньше, чем от стандартного компьютерного монитора. Дело в том, что здесь глаз не концентрируется на одной точке, а следует за движением и не находится в покое.

Таким образом очки виртуальной реальности, вред для зрения от которых минимален и поэтому не представляет опасности в данном контексте.

Однако опасность виртуальных устройств в другом. Чрезмерно погружаясь в виртуальный мир, человек теряет ориентацию в пространстве, что приводит к проблемам вестибулярной системы организма. Поэтому использовать головные мониторы рекомендуется не больше трех часов в день, каждые полчаса делая перерыв.

В вопросе влияния очков виртуальной реальности нет единого мнения. Множество родителей утверждают, что они портят глаза и оказывают плохое воздействие на психику ребенка. Однозначного утверждения на этот счет нет. При длительном ношении очков (более 40 минут в день) возникает сильное напряжение на мышцы глаз, они начинают слезиться, отекать.

При умеренном использовании негативных эффектов не возникает. Производители утверждают, что они менее вредны за монитор компьютера, из-за постоянного движения глаза, а не концентрации его на одной точке. Чрезмерная игра в устройство вызывает головную боль, пространственную и временную дезориентацию, способно ухудшать работу нервной системы.

Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов - всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах.

Однако уже сейчас мы можем констатировать - с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т.д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.

Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с факультетом психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека.

Особо невролог отметил, что как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению.

Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR - не полениться и проконсультироваться с психотерапевтом, знакомым с негативным воздействием VR. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, психотерапевт наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.

Универсальные же предостережения таковы - стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых.

Международный институт психосоматического здоровья одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящен сеансу терапии с участием пациента, страдающего от арахнофобии (патологической боязни пауков).

Как выяснилось, помимо различных фобий шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т.д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии, распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.

В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолета. Благодаря технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолетов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолета, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.

Однако здесь и заключается одна из самых больших опасностей - только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих от различных фобий. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз.

Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты - от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.

Увы, лучше всего изучена «светлая» сторона новой технологии - то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.

Начнемстогочтосовременныемониторыуженетечтобыли10летназад. Сейчаснамноголучшечастотаобновленияитемсамымнагрузканаглазаоченьмаленькая. Такженазрениедолжновлиятьдолгоезадерживаниеглазводнойобласти. Вочкахвиртуальнойреальностипользовательбудетпостоянносмотретьвозлесебя, вдаль, егоглазабудутпостоянноперемещаться, темсамымухудшениязрениянебудет.

Цены на VR-устройства

Интернет магазин очков виртуальной реальности BESTVR предлагает вам широкий выбор виртуальных очков для смартфонов. При этом сотрудники интернет магазина очков виртуальной реальности окажут вам всю необходимую поддержку в выборе очков виртуальной реальности.

Интернет магазин очков виртуальной реальности BESTVR – мы знаем толк в виртуальной реальности!

Ценовая политика будет зависеть от модели, производителя и типа устройства. Сколько стоят очки виртуальной реальности? Цены варьируются от 300 до 40000 рублей. Так, очки для компьютера обычно дороже очков для смартфона ввиду того, что в конструкции имеют отдельные составляющие.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через слух, а также зрение и, в некоторых случаях, осязание и обоняние.

Поговорим подробнее о наиболее продвинутой, на сегодняшний день, системе виртуальной реальности – системе HTC VIVE .

Система HTC VIVE представляет собой шлем, игровые контроллеры и датчики движения. Все это подключается к компьютеру. Благодаря датчикам движения и камерам, встроенным в шлем и игровые контроллеры, происходит четкое считывание всех движений игрока. Это позволяет испытать эффект полного погружения в виртуальную реальность, ощутить себя в самом центре игры, взаимодействуя с виртуальной средой и безопасно передвигаясь в игровой зоне. Говоря простым языком, пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности.

Насколько вредна и опасна виртуальная реальность?

Конечно, в первую очередь, «тревогу бьют» родители, выступая против компьютерных игр вообще, а тем более против игр виртуальной реальности. Возможно, в некоторых индивидуальных случаях, они правы, ограждая своего ребенка от развлечений подобного рода, поговорим об этом более подробно. Виртуальная реальность имеет ряд противопоказаний:

Человек страдает приступами эпилепсии;

Человек подвержен судорожным припадкам;

Человек сильно устал или болеет (в таком случае организм ослаб);

Человек находится под влиянием алкоголя или наркотиков.

В остальных случаях, виртуальная реальность не несет абсолютно никакой опасности или вред для игрока.

Конечно, при выборе игры важно учитывать возрастные ограничения (эти ограничения устанавливает разработчик игры), а также, во всем нужна мера. Например, если игроку 12 лет, и он сутками играет в игры 18+, здесь можно поспорить о пользе или вреде игрового процесса. Даже самые полезные «продукты», потребляемые без меры, потихоньку разрушают наш организм.

Польза виртуальной реальности

Виртуальная реальность имеет массу преимуществ:

Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение;

Взаимодействие с играми на новом, впечатляющем уровне.

Возможность посетить самые красивые и недоступные уголки мира, не выходя из комнаты. Вы можете опуститься на дно океана, поражающего своим величием и необъятной красотой. Или же отправиться в путешествие по Древнему Египту. Любители активных действий могут повоевать за новую космическую планету или погрузиться в мир постапокалипсиса и, пытаясь выжить, истребить всех зомби.

Получение новых ярких, незабываемых и неподдельных эмоций. Происходящие события настолько реалистичны, что виртуальную реальность можно спутать с настоящей. А потому, эмоции и чувства, которые вы испытаете, будут настолько сильными, а главное, неподдельными и вызывающими море восторга, восхищения и позитива, что вы запомните их надолго.

Профилактика стресса;

Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений;

Это средство, которое может сделать процесс обучения еще более интересным;

Хороший досуг. После тяжелого учебного или рабочего дня можно погрузиться в фантастический мир, забыв обо всех проблемах, не выходя из дома.

Развитие нестандартного мышления, быстрой реакции, способности анализировать, быстро принимать решение и делать выбор. Все это придется совершать «геймеру», чтобы «выжить» в игре.

В заключении, еще раз отметим, если принимать во внимание медицинские противопоказания, соблюдать меру в играх и выбирать игры по возрасту, виртуальная реальность принесет вам только пользу, массу позитива и новые яркие и незабываемые эмоции.

Вы все еще сомневаетесь, состоится ли ваше знакомство с виртуальной реальностью? Попробуйте, погрузитесь в нее хотя бы на минутку и вам захочется еще и еще!

Информация о виртуальной реальности и аксессуарах, связанных с ней, поступают отовсюду. В интернете и СМИ постоянно говорят о технологии виртуальной реальности и об очках ВР в частности. Возникает закономерный вопрос о безопасности использования таких устройств.

Максимальное погружение в несуществующий мир до недавних пор оставалось лишь мечтой игроманов. В конце марта прошлого года массовый прибор ВР появился в продаже.

Шлему удается создать невероятно сильную иллюзию нахождения в вымышленной реальности. Разработанные ранее аксессуары не могли даже близко сравниться с ним. К ним не относятся специальные комплексы ВР, изготовленные для спецслужб и военных.

Виртуальная реальность на протяжении всех предыдущих лет оставалась вне потребительской сферы, ее не было в продаже. За людьми, принимавшими участие в экспериментах, постоянно наблюдали специалисты. Одной из причин этому является колоссальная стоимость оборудования.

После выхода приборов ВР в продажу у покупателей стали возникать определенные вопросы, которые почему-то остаются без ответа. Например, вред и польза от виртуальной реальности.

Такое поведение изготовителей понятно, ведь от скорости выпуска продукции зависит прибыль и привлечение максимального числа клиентов. На вопросы контролирующих органов у поставщиков очков VR приготовлена спасительная фраза, что формально аксессуары виртуальной реальности производят уже более 10 лет и за этот срок серьезных проблем у потребителей не обнаружено.

На самом же деле все предыдущие версии шлемов системы виртуальной реальности не имели спроса на рынке. Их максимальный тираж составил несколько тысяч, а в таком случае нельзя говорить об опыте массового использования. Их воздействие на людей невозможно даже приблизительно сравнить с очками нового поколения.

При использовании прибора мозг начинает соотносить себя с вымышленным протагонистом. Такая ассоциация провоцирует возникновение ряда проблем. Например, тошнотворные ощущения или головокружение испытывает каждый обладатель гаджета. Это лишь наименьшее из неприятных последствий. Длительная эксплуатация устройства в игре насильственного характера может вызвать психические нарушения.

По мнению неврологов, видеозаписи, компьютерные игры, книги и фильмы по-разному влияют на отдельные типы личности. Время нахождения в виртуальном мире тоже оказывает свое влияние на игроков. Наиболее точная передача картинки по сравнению с ПК неоспорима, но это нужно доказать научным путем. В перечне производителя указаны наиболее вероятные побочные действия. Это тошнота и головокружение. Гораздо реже (1 случай из 4 тыс.) могут наблюдаться приступы эпилепсии или судороги.

В руководстве пользователя к гаджетам virtual reality указаны общие правила. В частности, при ходьбе в очках по лестницам, приближении к незакрытому окну или взаимодействии с острыми предметами велика вероятность травм. Что касается вреда здоровью, то здесь используются расплывчатые формулировки. Врачи тоже не могут прокомментировать этот момент, объясняя свою неготовность отсутствием статистики.

Согласно информации в инструкциях производителя, опубликованных на официальном веб-ресурсе Oculus, категорически запрещено применение аксессуаров лицами младше 13-летнего возраста, поскольку их зрительная система сформирована неокончательно.

До наступления совершеннолетия наблюдать за подростками должны взрослые. Это необходимо для соблюдения режима и принятия мер при возникновении побочных действий, вызванных применением гаджета.

Консультация с врачом необходима беременным женщинам и тем пользователям, у которых присутствуют зрительные заболевания, психические расстройства и болезни сердечно-сосудистого характера.

Cкопировано из сайта сайт Подписывайтесь на наш Telegram

Поинтересовались у медиков, не опасен ли шлем виртуальной реальности детям. Если со взрослыми всё понятно (вестибулярный аппарат можно и натренировать), то с растущим человеческим организмом вопросов возникает немало. Возрастные ограничения производителей

Сперва следует обратить внимание на то, что указывают сами производители. Например, у и стоит ограничение по возрасту 13 лет и выше. У - 12 лет . Компания HTC напрямую не указывает конкретный возраст, а просто упоминает нежелательность применения шлема детьми. Но как определялись данные ограничения? Это юридическая формальность или в действительности угроза здоровью ребёнка?

Оптометрист и профессор визуальных наук, психологии и неврологии Калифорнийского университета в Беркли (США) Мартин Бэнкс (Martin Banks) говорит, что до сих пор ещё не встречал прямых доказательств негативного эффекта от использования шлема виртуальной реальности детьми. «Я думаю, все производители отталкиваются от самого факта развития детей, которое замедляется с достижением подросткового возраста, в котором они могут уже играть безопасно для своего здоровья. Поэтому они и советуют людям не допускать использования (VR-шлема, - примечание автора) в период значительного развития ребёнка ».

То есть производители VR-гарнитур просто осторожничают в свете того, что виртуальная реальность технология относительно новая, и нам просто могут быть неизвестны её побочные эффекты, которые проявятся в долгосрочном наблюдении.

Профессор Бэнкс считает, близко расположенные к глазам дисплеи шлема виртуальной реальности могут оказать на зрение ту же нагрузку, что и телефон или книга, если смотреть на них с малого расстояния. В итоге это выльется в развитие близорукости (миопии). Данная проблема очень распространена на нашей планете, и зачастую её вызывают такие увлечения, как чтение книг и работа за компьютером. Объекты рядом вы различаете хорошо и чётко видите все детали, а дальние размыты, на них сложно сфокусироваться.

Однако мистер Бэнкс отмечает одно важное различие между книгой/смартфоном и VR-шлемом. В первом случае зрение фокусируется на одной близко расположенной к зрачкам точке. Когда как оптика гарнитуры виртуальной реальности стимулирует зрение наблюдать за фиктивным дальним объектом. Такой обманный эффект снижает нагрузку на мышцы глаз, следовательно, не вызывая нарушений в процессе работы зрительных органов. То есть VR-шлем может оказать меньше проблем, чем книги или смартфоны.

Стереоскопический обман

В то же время профессор Питер Ховарт (Peter Howarth) будучи экспертом в оптике и преподавателем в области визуализации отмечает, что разница между естественным взглядом человека на окружающий мир и просмотром стереоскопических трёхмерных сцен через оптику шлема виртуальной реальности довольно существенная. В гарнитуре происходит имитация реального изображения, которая подсовывает глазу разные картинки.

«Способность видеть и различать детали зависит от формирования резкого изображения на сетчатке. Опять же, использование системы VR с перерывами не должно оказать негативного влияния на зрение, даже если качество изображения значительно уступает картинке реального мира », - уверяет Питер .

Более того, он считает, что такие устройства (VR-шлемы) помогут медицине справиться с проблемой «ленивого глаза» (амблиопия), например. То есть виртуальная реальность не только практически не портит зрение, но и даже при разумном подходе поможет человечеству избавиться от физиологических проблем.

Медикам известны следующие проблемы при использовании VR-шлема:

- Зрительно- и вестибулярно-индуцированная болезнь движения .
Если вы когда-либо испытывали серьёзный дискомфорт на американских горках или других экстремальных аттракционах в парках развлечений, то всё тоже самое вам грозит и с VR-гарнитурой.

- Задержка (Latency) приводит к эффекту тошноты .
Данному аспекту производители уделяют особое внимание - физический поворот головы пользователя и последующее смещение ракурса камеры в виртуальном мире происходят с небольшой разницей во времени, именуемой задержкой. При длительном использовании и в случае недостаточной производительности системы это приводит к тошноте, укачиванию, головным болям и другим подобным эффектам «морской болезни».

- Угроза удариться в реальном мире при перемещениях в виртуальном .
Некоторые игры предлагают владельцам VR-шлема трекинг всего тела с переносом движений в виртуальное пространство. Наткнуться на углы или удариться обо что-нибудь в комнате не составит никаких проблем, если ваши глаза не видят ничего, кроме дисплеев гарнитуры. Производители оснащают свои системы предупреждающим программным обеспечением, чтобы такого не случилось. Но с ребёнком это может и не сработать.

- Мозгу нужно время для того, чтобы вернуться в реальный мир и адаптироваться .
Упрощённые правила и максимальный эффект обмана мозга через зрительные и слуховые органы заставляет человека погрузить сразу треть своей нервной системы в виртуальный мир. После одной активной игры нарушается координация и постуральная устойчивость. Не рекомендуется, например, вождение или управление сложной техникой, о чём говорится и в инструкции по эксплуатации.

Детям можно использовать VR-шлем, но очень осторожно

Нельзя запретить шлем виртуальной реальности для детей - никакой прямой угрозы не существует. Но есть множество косвенных опасностей, что могут возникнуть без присмотра взрослыми. Начиная от вероятности смертельного удара об угол стола и заканчивая психологической зависимостью от VR-игр.

Впрочем, то же самое можно отнести и, например, к смартфону. Ребёнок может заглядеться в его экран и провалиться в люк, либо испытывать острый невроз при потере телефона, верно? Так вот производители просто обезопасили себя на юридическом уровне, что если ребёнок младше 12 лет попал в неприятность из-за использования VR-шлема, то родителям, допустившим такое, будет трудно отсудить что-нибудь у производителя.