Spēles laukums aktivitātes spēlei. Galda spēle "Aktivitāte": noteikumi

Vai esat kādreiz mēģinājis ar žestiem parādīt, kā darbojas modinātājs? Kā būtu ar sinhrofasotrona uzzīmēšanu uz papīra? Un tas viss vienā minūtē... Neparastas vēlmes, vai ne? Bet mēs nemeklējam vienkāršus ceļus un mēģināsim darīt ko līdzīgu! Šodien uz Rozā dīvāna ir aprakstošā zīmēšanas galda spēle Activity.

Liela pasūtījuma kaste ar attēlu, kurā mākslinieks zīmē kaut ko šausmīgu, kungs, kas skrāpējas, un dāma, kurai prātā ir ideja un kura cenšas to izteikt citiem. Paraksts skan: "Pārdots vairāk nekā pieci miljoni spēļu." Dabas aizstāvju uz tiem nav - cik daudz koku ir nocirsts. Šausmīgi...

Organizators pieciem kāršu kaviem, ar nodalījumiem smilšu pulksteņiem un čipsiem. Tas viss ir pārklāts ar krāsainu spēles laukumu un noteikumiem krievu valodā. Apskatīsim tuvāk, par kādu hektāru meža tika pārveidots.

No sākuma laukuma līdz finiša laukumam ved raibs celiņš - uz 49 sava veida čūskas segmentiem uz vienas no sešām krāsām fona uzzīmēti trīs veidu attēli. Labajā pusē ir trīs atstarpes kāršu klājiem.

Spēlē ir ļoti daudz kāršu - 440 gabali, un katrā ir 6 uzdevumi. Karšu aizmugurē ir cipari, kas, pēc izdevēja teiktā, raksturo uzdevumu sarežģītību: jo lielāks cipars, jo grūtāk spēlētājiem būs atrisināt sev uzdoto uzdevumu. Autori nekavējoties ierosina, ka mēs viņiem nepiekrītam šajā klasifikācijā - mēs ievērosim ieteikumu.

Četras dažādu krāsu koka skaidas - katra komanda saņems savu talismanu un virzīs to līdz finišam. Smilšu pulkstenis mēra laika minūti, kurā spēlētājiem jāpaveic viņiem uzticētais uzdevums.

Uzminēsim nenojaušamo.

Pirmkārt, ir jāsadalās komandās, kurās ir vismaz divi spēlētāji – vēlams, lai viens būtu prātīgs, bet otrs emocionāls. Tad būs jautrāk.

Apmēram šādi fotoattēlā sēž mani brīvprātīgie palīgi. Iedodiet katrai komandai papīra lapu kaudzi, zīmuļa spieķi un nosēdiniet katras komandas spēlētājus viens otram pretī.

Novietojiet žetonus sākuma pozīcijā, sadaliet kāršu kaudzes un samaisiet tās atbilstoši cipariem aizmugurē. Pēc tam novietojiet tos spēles laukumā tam paredzētajās vietās. Novietojiet smilšu pulksteni blakus spēlētājam, kuram ir visvairāk blakšu.

Sāksim ar...

Viens no pirmās komandas spēlētājiem (izpildītājs) paņem vienu kārti no jebkuras kaudzes tā, ka pretī sēdošais viņa komandas dalībnieks šo kārti neredz. Pēc tam jums jāaplūko mikroshēmas atrašanās vieta trasē un kartē jāizvēlas līnija, kas atbilst ikonai ar “čūskas” sektoru, uz kura pašlaik atrodas komandas mikroshēma.

Pirmajā kārtā jūs varat izvēlēties jebkuru uzdevumu.

Ja tas ir zīmējuma attēls, tad jāuzzīmē kartītē rakstītais un jāparāda pretī sēdošajam savas komandas spēlētājam. Viņa uzdevums ir uzminēt kartītē norādīto. Pēc atbildes kartīte ir jāparāda visiem, lai būtu skaidrs, vai atbilde ir pareiza vai nē.

Šeit viss ir acīmredzams - Nyonin iecienītākais būvmateriāls atsevišķai ligzdai. Izrādās, ka uzdevums ir izpildīts, un komandas gabals virzās uz priekšu par sektoru skaitu, kas norādīts kartītes ar uzdevumu aizmugurē.

Tas ir, trīs nodaļās. Lūdzu, ņemiet vērā, ka visam tiek dota minūte, un citu komandu spēlētāji modri uzrauga atvēlēto laiku. Ja izdevās izpildīt vienas minūtes termiņu un atrisināji uzdevumu, virzies pa trasi. Ja nē, nododiet kārtu nākamajai komandai, kamēr visi pārējie smejas.

Un vēl viena lieta — ja šūnā jau ir kāda cita mikroshēma, varat to pārvietot par vienu atstarpi atpakaļ. cik jums ir paveicies un cik viņiem nav paveicies...

Ja komandai paveicas atrasties laukumā ar pantomīmu, tad izpildītājam jādara viss, izmantojot žestus un improvizētus priekšmetus, lai komandas biedrs uzminētu uzdevuma kartītē norādīto.

Lūk, pēc Nyonya domām, termoss izskatās. Jā... Personīgi es viņu iedomājos savādāk...

Trešā iespēja ir izskaidrot vārdos, nenosaucot objektu, kas tas ir.

Piemēram: elektriskā dzirksteļaizlāde atmosfērā, kas izpaužas kā spilgta gaismas zibspuldze un pērkons.

- « To saplēsa kāds, kurš ēda pārāk daudz popkorna un turēja rokās konfeti!»

Par šādu atbildi noteikti neko nesaņemsi, bet, ja saki “zibens”, atnesīsi komandai dažus uzvaras punktus.

Starp citu, ja jūs pārkāpsiet noteikumus, jūs zaudēsiet tiesības pārvietoties svilpienu un dūkoņu vidū, un jūsu komandas spēlētāju galvās kritīs vispārējs kauns.

Ir arī “atvērtā kārta” - tas notiek, kad vārds ir nokrāsots sarkanā krāsā. Šī ir vienīgā iespēja visām komandām piedalīties vienlaicīgi, uzminot izpildītāja uzdevumu.

Tradicionāli: sasniedzot finišu, tu dzer šampanieti (kokteilis, tēja, piens, rūgušpiens utt.) un ar graujošu skatienu skaties uz pretiniekiem, raudot ar degošām asarām.

Labi pasmieties.

« Nu, pozētāji, palaidiet vaļā, apskats ir beidzies, jūs ne tikai uzvarējāt, bet arī tagad pieprasāt jaunu spēli...»

Lieliska un vienkārša spēle, lai izklaidētos. Tas viss ir atkarīgs no spēlētāju noskaņojuma, tāpēc noņemiet aktivitātes no plaukta "vispārējas laimes un brālības brīžos". Šajā gadījumā jūs gūsit daudz prieka gan ar ģimeni, gan ar draugiem un paziņām. Daudz emociju, smieklu, sajūsmas - draugi visu nakti ārā spēlēja kompakto versiju un pie prāta nāca tikai no rīta.

Nav taktikas, stratēģijas, nevajag “vārīt” savas smadzenes, rēķinot akciju cenu desmit gājienus uz priekšu - šī ir spēle atpūtai un emocijām, ko var nolikt vienā līmenī ar spēli Dixit un kas ir piemērota jebkura jautru cilvēku kompānija.

« Nāc, es eju, es eju. Un Nionja sēž saspringta ar izspiedušām acīm – vai tas ir gremošanas traucējumi vai kā? Rūpnīcas sargs? Un kas to būtu domājis...»

Pirms iegādes noteikti izmēģiniet galda spēli veikalā Igroved, kura pārdevēji sniegs kvalificētus padomus interesējošās preces izvēlē un izvēlē.

"Aktivitāte" ir spēle komunikācijai. Tas ir balstīts uz ideju apmaiņu starp spēlētājiem. Spēlē tiek izmantoti visi ierastie saziņas veidi: sejas izteiksmes, verbāli un grafiski apraksti. Spēles gaitā kļūst grūtāka, un kurš būs uzvarētājs, var noskaidrot tikai pēdējā brīdī. Spēli var spēlēt 2, 3 vai 4 komandas, katrā komandā ir vismaz 2 spēlētāji. Spēles noteikumi trīs spēlētājiem ir doti zemāk.

Spēles laukums

Mikroshēmas sāk kustību pa spēles laukumu. Laukumā ir 49 spēles šūnas, un īpašas šūnas, kas apzīmētas ar cipariem 3, 4, 5, kurās tiek ievietotas kārtis ar atbilstošo numuru. Katram laukam ir sava krāsu shēma ar īpašu simbolu. Krāsu shēma norāda, kāda tēma ir prezentējama, un simbols uz tās norāda konkrēto saziņas veidu, ko parāda lauka centrā esošie zīmējumi (Zīmējums, skaidrojums un Pantomīma).

Kartes

Cipars uz kartes ar numuru norāda konkrētas kartes grūtības pakāpi. Kartes ar numuru 3 ir visvienkāršākās, kārtis ar 4 ir sarežģītākas, un, kas attiecas uz kārtīm ar numuru 5, šīs ir kārtis ar vislielākajām grūtībām. Lai gan mēs esam pārliecināti, ka tas viss ir diezgan subjektīvi. Zīmējumi uz kartītēm ir krāsaini un ar īpašiem simboliem. Visas šīs krāsas un simboli atbilst krāsām un simboliem spēles laukumā. Krāsu fons norāda, kādu tēmu vajadzētu prezentēt. Tas nozīmē, ka, ja kādas komandas spēlētāji nokļūst uz laukuma, kas ir iekrāsots dzeltenā krāsā un uz kura ir simbols “Zīmējums”, tad šī tēma ir jāizvēlas kartē un pēc tam jāuzzīmē. Ja tēmas krāsa ir sarkana, tad tai jābūt "Atvērtā kārta". Bet mēs par to runāsim nedaudz vēlāk!

Smilšu pulkstenis

Smilšu pulkstenis ilgst vienu minūti. Kad spēlētājs paskatās uz karti un atceras vārdu, pulkstenis pagriežas un sākas atpakaļskaitīšana. Komandai ir jāsniedz pareizā atbilde vienas minūtes laikā. Otrai komandai jāseko smilšu pulkstenim. Ja komanda uzmin pareizo atbildi, pirms ir pagājusi viena minūte, komandas gabals pārvieto soļu skaitu, kas norādīts ar numuru kartītes aizmugurē. Ja komandai neizdodas, tad šīs komandas žetoni paliek stāvus un gājiena kārta pāriet otrai komandai. Spēlētājs izvēlas jebkuras sarežģītības karti, un spēle turpinās.

Sagatavošana

Spēlētāji tiek sadalīti komandās ar vienādu spēlētāju skaitu katrā komandā. Katrā komandā jābūt vismaz diviem spēlētājiem (īpaši noteikumi trīs spēlētāju spēlēm ir norādīti zemāk). Katra komanda novieto savu figūru sākotnējā spēles laukumā (sauksim to par SĀKUMU). Kāršu komplekti tiek sajaukti un novietoti ar attēlu uz leju tām paredzētajās vietās spēles laukumā saskaņā ar digitālajām instrukcijām!

Spēle

Spēle sākas ar pirmās komandas pirmo spēlētāju. Viņš paņem augšējo kārti no jebkura klāja (3, 4 vai 5), lai neviens no viņa komandas locekļiem to neredzētu. Kad spēle jau ir sākusies, spēlētājam ir jāuzrāda tēma, kuru viņam nosaka kārts, un, sākoties spēlei, kad visu spēlētāju žetoni atrodas sākuma laukā, katram spēlētājam ir iespēja vispirms izvēlēties tēmu. tas viņu interesē. “Izpildītājam” ir tikai 10 sekundes, lai izpildītu šo uzdevumu. Ja viņam neizdodas, tad gājiena kārta pāriet uz otru komandu. Gājiens turpināsies, līdz vienas komandas spēlētāji pareizi uzminēs vārdu atvēlēto sekunžu laikā. Ja spēlē netiek izspēlēts Open Round, tad spēlētājs, kurš startēja pirmais, parāda šo karti visiem otras komandas spēlētājiem, lai viņi varētu pārbaudīt pretinieku komandas pareizo atbildi. “Izpildītājam” nav tieši savas komandas spēlētājiem jāstāsta tēma, bet gan jāpaskaidro tā, lai viņi par to varētu uzminēt. "Izpildītājam" vienmēr ir jāievēro šādi noteikumi, kas palīdzēs viņa komandai uzzināt, kas tieši ir rakstīts kartītes iekšpusē.

Pašu aktivitātes? Viss, kas jums nepieciešams, ir dažas labas karšu veidnes. + A4 papīrs, vairākas irdena balta kartona loksnes, PVA līme (var paņemt parasto zīmuli), kancelejas nazis vai asmens un laminēšanas plēves komplekts. Lejupielādējiet veidnes, rediģējiet attēlus fotoattēlu redaktorā un .

Starp citu, pavisam nesen atradu pilnu kāršu komplektu spēlei Activity (visas 50 kārtis). Jūs varat drukāt kartītes ne tikai ar krāsainu, bet arī melnbaltu printeri. Lai kartes kalpotu pēc iespējas ilgāk, veiciet vienkāršu laminēšanu. Laminēšanas plēvi var iegādāties jebkurā biroja preču veikalā. Tātad, galda spēle Darbības lejupielādes kartes drukāšanai.

Galda spēļu aktivitāšu lejupielādes kartes bez maksas

Lejupielādējiet un izdrukājiet pilnu spēles karšu komplektu izcilā kvalitātē. Formāts – pdf, lappušu skaits – 44, krāsu kartītes. Komplektā ietilpst arī spēles laukums (apdrukāts uz 4 a4 loksnēm) + karšu vāciņi. Pārbaudīts: nav vīrusu.

"Activity" ir populārākā galda spēle ne tikai jauniešu, bet arī vecāku cilvēku vidū. Neskatoties uz to, jūs varat atrast cilvēkus, kuri nezina noteikumus. Taču neviens nevēlas kompānijā justies kā izstumts tikai tāpēc, ka dzīve nekad nav devusi iespēju spēlēt “Activity”. Tālāk aprakstīsim spēles noteikumus. Ja jūs visu rūpīgi izlasiet, jūs varat pārsteigt savus draugus ar savu inteliģenci.

Spēles nozīme

Ja jūs nekad neesat redzējis "Aktivitāti", tad jums, iespējams, ir neskaidrs priekšstats par to, kas jums būtu jādara kā dalībniekam. Patiesībā tas ir vienkārši. Aktivitātei ir dēlis ar kvadrātiem, tāpat kā daudzām galda spēlēm. Komandas sacenšas, un, ja tās uzvar, viņu figūra pārvietojas, un, ja tās ir neveiksmīgas, viņu figūra paliek vietā. Spēles "Aktivitāte" noteikumi ir vienkārši: vārds jāpaskaidro, izmantojot vārdus, sejas izteiksmes un žestus, kā arī zīmējumu. Uzvar komanda, kuras čips visātrāk sasniedz finišu.

“Activity” ir kaut kas starp iemīļoto “krokodilu”, “kontaktu” un “cepuri”. Bet process ir aizraujošāks, jo spēle ir komandas spēle, kas nozīmē, ka tajā ir konkurences elements.

Pantomīma

Spēles “Aktivitāte” noteikumi ir skaidri pat bērnam. Ja komanda piezemējas uz laukuma, kur vārda nozīme jāpaskaidro, neizmantojot runu, tad tas būs jāparāda ar žestiem. Bet šeit ir daudz nianšu. Papildus tam, ka cilvēkam nav tiesību atvērt muti un radīt jebkādas skaņas, viņš ir arī ierobežots, kā tieši viņš demonstrēs uzdevumu. Spēles noteikumi aizliedz vārdus rādīt ar burtiem un cipariem. Tas ir, jūs nevarat rakstīt vārdus gaisā ar pirkstu, un ar pirkstiem nevar norādīt uz priekšmetiem, kas atrodas telpā vai ārpus tās. Ja jūs rādāt galda virsmu, jūs nevarat vienkārši norādīt uz galdu. Bet kā tikt ārā? Bet tas nav rakstīts noteikumos. Katrs cilvēks izlemj pats. Jūs varat lēkt, skriet, aktīvi žestikulēt un arī palīdzēt sev ar sejas izteiksmēm. Komandas uzdevums šobrīd ir uzminēt vārdu. Atšķirībā no “Krokodila” šeit nav jābaidās, ka draugi, jokodamies, apzināti “vilks gumiju”, lai noskatītos smieklīgu pantomīmu. Aktivitātē laiks vārdu demonstrēšanai ir ierobežots.

Runa

Viena no minēšanas metodēm, kas paredzēta Aktivitātes spēles noteikumos, ir skaidrojums, izmantojot vārdus. Daudziem cilvēkiem šī iespēja patīk vairāk nekā aktīva pantomīma. Bet, tāpat kā iepriekšējā uzdevumā, ne viss ir tik vienkārši, kā šķiet no pirmā acu uzmetiena. Izskaidrošanai nevar izmantot radniecīgus vārdus. Un tieši ar šo punktu rodas problēmas. Ļoti maz cilvēku zina, kā apzināti kontrolēt savu runu, un tāpēc vārdi, kurus nevajadzētu runāt, bieži nāk no viņu mutes. Šajā gadījumā kārta pāriet otrai komandai.

Nepazīstamos uzņēmumos ir vēl kāds nerakstīts likums. Biežāk viens spēlētājs paskaidro vārdu savai komandai, bet atklātā kārtā katrs var uzminēt. Tātad grozījums paredz, ka jēdzieni jāapraksta, izmantojot vispārzināmus faktus, nevis personīgās atmiņas. Piemēram, jūs nevarat izskaidrot vārdu šādi: “Atceries, ka trešajā klasē tu dejoji, tad kāda veida?” Ne daudzi cilvēki zina šādu personisku informāciju.

Zīmējums

Ņemot vērā galda spēles "Aktivitāte" noteikumus, var atrast trešo veidu, kā izskaidrot šo vārdu. Un šī būs zīmēšana. Kad spēlētājs stāv uz attiecīgā laukuma spēles laukumā, viņam vārds jāpaskaidro, izmantojot zīmuli un papīra lapu. Atkal šeit ir daži tabu. Protams, jūs nevarat rakstīt vārdus. Jā, patiesībā vispār ir aizliegts attēlot pat atsevišķus alfabēta burtus. Kas tad ir iespējams? Zīmējiet objektus, kas ir rakstīti uz kartes. Bet ne katrā uzņēmumā ir profesionāli mākslinieki. Tā ir visa spēles būtība. Ir smieklīgi skatīties, kā cilvēks, kurš pirmo reizi piecu gadu laikā paņēmis rokās zīmuli, mēģina attēlot mežacūku. Bet, ja jūs varat uzvilkt dzīvniekus ar skumjām uz pusēm, tad kā ir ar sarežģītākiem jēdzieniem? Sadaliet zīmējumus vairākās daļās. Apskatīsim vārda "jūrnieks" piemēru. Vārda pirmo daļu var attēlot kā jūru, bet otro - staigājošu kāju formā. Salikt šīs divas daļas noteikti ir vieglāk, nekā zīmēt šo koncepciju kopumā. Starp citu, matemātisko simbolu izmantošana nav aizliegta.

Kāpēc mums ir vajadzīgs smilšu pulkstenis?

Spēles "Activity" (oriģināls) noteikumos teikts, ka visas darbības, ar kurām spēlētāji rāda vārdus, tiek veiktas uz laiku. Un, lai to būtu ērtāk izmērīt, jūs vienkārši nevarat iztikt bez papildu ierīcēm. Smilšu pulkstenis ilgst minūti. Šajā laikā spēlētājam ir jāpaspēj parādīt savu vārdu.

Tiesa, jums vēl ir jāpieliek laiks. Kad visas komandas ir pie starta līnijas, kādam ir jāsāk. Pārdrošnieks izvelk karti, un viņam 10 sekundēs jāpaskaidro vārds. Tikai pēc tam komanda ieiet spēlē. Un ir skaidrs, ka 10 sekunžu mērīšana smilšu pulksteņā nav viegls uzdevums.

Kāpēc ir vajadzīgas kartes?

Lai neapjuktu un neapjuktu, tika izdomāti skaidri spēles “Activity” noteikumi. Viss ir iespējams, pateicoties kartēm. Kā viņi izskatās? Tie ir nedaudz līdzīgi parastajiem, lai gan ir daudz atšķirību. Spēles "Activity" kartītēm nav garlaicīgas vienkrāsainas aizmugures, tās ir aprīkotas ar cipariem. Šis nav sērijas numurs. Cipars kartē parāda tā grūtības pakāpi. Spēlētājam ir prātīgi jānovērtē savs spēks vienā vai citā izskaidrošanas metodē un jāizvēlas sev atbilstošs variants. Ir tikai trīs grūtības līmeņi. Vienkāršākās kārtis ir apzīmētas ar ciparu 3, grūtākās ar 5. 4 ir vidējais līmenis. Piemēram, spēlētājs nezina, kā zīmēt, bet viņam ir jāpaskaidro vārds šādā veidā. Tad viņš var atvieglot savu uzdevumu un izvilkt karti ar numuru trīs. Bet, ja jums ir nepieciešams vārds “stāsti”, un cilvēks zina, ka viņam tas padodas, viņš var paņemt kartonu, kas apzīmēts ar numuru 5.

Kartes aizmugurē ir uzdevumi. Tie ir tikai 6. Spēlētājs nevar izlemt, kuru vārdu pateikt. Numurs tiek ņemts no spēles laukuma.

Cik spēlētāju var piedalīties

Darbības spēlei ir daudz variāciju. Taču viņus visus vieno vispārējie spēles noteikumi. “Activity Travel”, spēles bērniem versija, “Aktivitāte pieaugušajiem”, “Aktivitātes koda vārds”, saraksts turpinās vēl ilgi. Cik spēlētāju var piedalīties? Visinteresantāk ir spēlēt, kad komandā ir daudz cilvēku. Bet daudz kas ir elastīgs jēdziens. 10 cilvēki ir divas 5 cilvēku komandas, un tas ir ideāls variants. Faktiski “Activity” tika izgudrots kā spēle lielam uzņēmumam. Bet ne vienmēr ir iespējams pieņemt darbā 10 cilvēkus. Minimālais spēlētāju skaits ir trīs cilvēki. Tas ļauj ģimenei pavadīt vakaru, kopīgi jokojot. Trīs cilvēkiem noteikumi būs nestandarta. Šajā gadījumā komandas nebūs. Katrs spēlē sev. Bet 4 cilvēki jau var sadalīties divās komandās. Šajā gadījumā spēle jau notiek pēc visiem noteikumiem.

Kā notiek kārta

Mēģināsim sniegt skaidru skaidrojumu par spēles "Aktivitāte" noteikumiem. Visi dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Tiesības izdarīt pirmo gājienu var izspēlēt dažādos veidos, piemēram, metot monētu vai izlemjot šo jautājumu, izlozējot. Uzvarētāju komanda izvēlas vienu kandidātu, un šī persona 10 sekunžu laikā izskaidro jebkuru vārdu no jebkuras kartītes. Tas, kā cilvēks izsaka sevi, ir spēlētāja ziņā. Ja viņa komanda uzmin vārdu, tā iet uz priekšu. Laukumu skaitu, kas jums nepieciešams, lai pārietu uz priekšu, var viegli noteikt, apskatot kartītes aizmuguri. Tagad ir otras komandas kārta veikt tādas pašas darbības. Kad visi ir veiksmīgi pabeiguši startu, spēle sākas. Katrs no komandas dalībniekiem stingrā secībā demonstrē vārdu tādā veidā, kā tas ir attēlots spēles laukuma šūnā, kurā atrodas mikroshēma. Tur ir jāmeklē uzdevuma numurs uz kartes. Bet jūs pats varat izvēlēties kartes sarežģītību. Daži cilvēki domā, ka citi, gluži pretēji, vienmēr vilcinās ar sarežģītiem uzdevumiem. Mikroshēma pārvietojas pa lauku par šūnu skaitu, kas ir uzzīmēts krekla aizmugurē. Bet jūs varat pārvietoties tikai tad, ja komanda uzmin vārdu. Bet, ja spēlētāji nesaprata sava drauga neskaidros paskaidrojumus, mikroshēma paliks vietā. Uzvar komanda, kas pirmā sasniedz finišu.

Bērnu spēļu noteikumi

Kā jau kāds uzmanīgs lasītājs, iespējams, ir pamanījis, visas Activity spēles ir ļoti līdzīgas. Uzdevumi un to sarežģītība mainās. Bet izskaidrošanas metodes paliek nemainīgas. Ar ko tad atšķiras Aktivitāšu spēles noteikumi bērniem no pieaugušo versijas? Vārdos. Bērnu versijā nav sarežģītu jēdzienu, kas dažkārt šķiet neiespējams uzdevums, ko parādīt pieaugušajam. Visi kartītēs ierakstītie jēdzieni bērnam būs pazīstami. Vai arī varat atrast spēli, kurā vārdu vietā tiek rādīti attēli. Šajā gadījumā pirmsskolas vecuma bērni, kuri vēl neprot lasīt, varēs piedalīties vispārējā jautrībā. Kāpēc tad vajadzīga tāda spēle, kur bērns nespēs apgūt jaunus vārdus, bet operēs ar jau zināmiem jēdzieniem? Rādot dzīvniekus, putnus un apkārtējos priekšmetus, bērni trenē iztēli, loģiku un aktiermeistarības.

Spēles noteikumi “Aktivitātē” (oriģināls) ir skaidri reglamentēti, taču, tāpat kā visās spēlēs, ir dažas nepilnības, kas palīdzēs uzvarēt tos zinošam cilvēkam. Piemēram, "noteikumu spēlē", kurā abām komandām ir iespēja uzminēt vienu un to pašu vārdu, spēlētājs var apzināti paņemt vieglāko kārti.

Ja vecāki spēlējas ar bērniem, tad varbūt jāpalielina laiks konkrēta uzdevuma demonstrēšanai. Tāpēc smilšu pulksteni var apgriezt divas reizes. Tad pat bērnu komandai būs iespēja uzvarēt.

Sarežģītu vārdu ne vienmēr ir iespējams izskaidrot minūtē. Šis uzdevums šķitīs vieglāks, ja sadalīsit koncepciju daļās. Hidroenerģētiku būtu vienkārši neiespējami izskaidrot vienā vārdā. Šo koncepciju ir vērts sadalīt trīs daļās: ūdens, elektrības un stacijas parādīšana. Komandas dalībnieki varēs saistīt šos vārdus.

"Aktivitāte" ir spēle komunikācijai. Tas ir balstīts uz ideju apmaiņu starp spēlētājiem. Spēlē tiek izmantoti visi ierastie saziņas veidi: sejas izteiksmes, verbāli un grafiski apraksti. Spēles gaitā kļūst grūtāka, un kurš būs uzvarētājs, var noskaidrot tikai pēdējā brīdī. Spēli var spēlēt 2, 3 vai 4 komandas, katrā komandā ir vismaz 2 spēlētāji. Spēles noteikumi trīs spēlētājiem ir doti zemāk.

Spēles laukums

Mikroshēmas sāk kustību pa spēles laukumu. Laukumā ir 49 spēles šūnas, un īpašas šūnas, kas apzīmētas ar cipariem 3, 4, 5, kurās tiek ievietotas kārtis ar atbilstošo numuru. Katram laukam ir sava krāsu shēma ar īpašu simbolu. Krāsu shēma norāda, kāda tēma ir prezentējama, un simbols uz tās norāda konkrēto saziņas veidu, ko parāda lauka centrā esošie zīmējumi (Zīmējums, skaidrojums un Pantomīma).

Kartes

Cipars uz kartes ar numuru norāda konkrētas kartes grūtības pakāpi. Kartes ar numuru 3 ir visvienkāršākās, kārtis ar 4 ir sarežģītākas, un, kas attiecas uz kārtīm ar numuru 5, šīs ir kārtis ar vislielākajām grūtībām. Lai gan mēs esam pārliecināti, ka tas viss ir diezgan subjektīvi. Zīmējumi uz kartītēm ir krāsaini un ar īpašiem simboliem. Visas šīs krāsas un simboli atbilst krāsām un simboliem spēles laukumā. Krāsu fons norāda, kādu tēmu vajadzētu prezentēt. Tas nozīmē, ka, ja kādas komandas spēlētāji nokļūst uz laukuma, kas ir iekrāsots dzeltenā krāsā un uz kura ir simbols “Zīmējums”, tad šī tēma ir jāizvēlas kartē un pēc tam jāuzzīmē. Ja tēmas krāsa ir sarkana, tad tai jābūt "Atvērtā kārta". Bet mēs par to runāsim nedaudz vēlāk!

Smilšu pulkstenis

Smilšu pulkstenis ilgst vienu minūti. Kad spēlētājs paskatās uz karti un atceras vārdu, pulkstenis pagriežas un sākas atpakaļskaitīšana. Komandai ir jāsniedz pareizā atbilde vienas minūtes laikā. Otrai komandai jāseko smilšu pulkstenim. Ja komanda uzmin pareizo atbildi, pirms ir pagājusi viena minūte, komandas gabals pārvieto soļu skaitu, kas norādīts ar numuru kartītes aizmugurē. Ja komandai neizdodas, tad šīs komandas žetoni paliek stāvus un gājiena kārta pāriet otrai komandai. Spēlētājs izvēlas jebkuras sarežģītības karti, un spēle turpinās.

Sagatavošana

Spēlētāji tiek sadalīti komandās ar vienādu spēlētāju skaitu katrā komandā. Katrā komandā jābūt vismaz diviem spēlētājiem (īpaši noteikumi trīs spēlētāju spēlēm ir norādīti zemāk). Katra komanda novieto savu figūru sākotnējā spēles laukumā (sauksim to par SĀKUMU). Kāršu komplekti tiek sajaukti un novietoti ar attēlu uz leju tām paredzētajās vietās spēles laukumā saskaņā ar digitālajām instrukcijām!

Spēle

Spēle sākas ar pirmās komandas pirmo spēlētāju. Viņš paņem augšējo kārti no jebkura klāja (3, 4 vai 5), lai neviens no viņa komandas locekļiem to neredzētu. Kad spēle jau ir sākusies, spēlētājam ir jāuzrāda tēma, kuru viņam nosaka kārts, un, sākoties spēlei, kad visu spēlētāju žetoni atrodas sākuma laukā, katram spēlētājam ir iespēja vispirms izvēlēties tēmu. tas viņu interesē. “Izpildītājam” ir tikai 10 sekundes, lai izpildītu šo uzdevumu. Ja viņam neizdodas, tad gājiena kārta pāriet uz otru komandu. Gājiens turpināsies, līdz vienas komandas spēlētāji pareizi uzminēs vārdu atvēlēto sekunžu laikā. Ja spēlē netiek izspēlēts Open Round, tad spēlētājs, kurš startēja pirmais, parāda šo karti visiem otras komandas spēlētājiem, lai viņi varētu pārbaudīt pretinieku komandas pareizo atbildi. “Izpildītājam” nav tieši savas komandas spēlētājiem jāstāsta tēma, bet gan jāpaskaidro tā, lai viņi par to varētu uzminēt. "Izpildītājam" vienmēr ir jāievēro šādi noteikumi, kas palīdzēs viņa komandai uzzināt, kas tieši ir rakstīts kartītes iekšpusē.