Op 2 kur meklēt. Jūnija numurs - Armijas noliktavas

Spēles modifikācijas rakstīšana ir ļoti nopietns darbs, visbiežāk tas ir neticami sarežģīts vai gandrīz neiespējams. Bet ir spēles, kuras burtiski ir radītas, lai tās pārveidotu. Un tas nenozīmē, ka sākotnējā formā tie ir slikti - tie ir vienkārši ideāli piemēroti dažāda veida modifikācijām un jauninājumiem, kas pēc tam iepriecina fanus. "Stalker" ir spēle, kas pati par sevi ir laba. Tam ir pietiekami daudz darbības un slepenības, lai jūs sasprindzinātu intensīvās dzīšanās laikā un atpūstos, lasot dienasgrāmatas. Bet nekad nevajadzētu zaudēt koncentrēšanos, jo pat tajās pašās dienasgrāmatās ir paslēpts milzīgs daudzums, ko varat izmantot garāmejot. Jau tagad ir diezgan daudz Stalker modifikāciju, no kurām dažas ir vispāratzītas. Viens no tiem ir "United Pak 2". Šī drīzāk ir modifikāciju kolekcija, nevis viena pilnvērtīga modifikācija, jo tajā ir veiktas pārāk daudz izmaiņu. Šī moda veidotāji drosmīgi apgalvo, ka “United Pak 2” ir neatkarīga atsevišķa spēle, kas darbojas pēc saviem noteikumiem, dzīvo pēc saviem likumiem un kam ir maz kopīga ar oriģinālu. Bet kas ir “Stalker: United Pak 2”? Spēlēt šo modi noteikti būs grūti, tāpēc tiem, kas pieraduši pie vienkāršām un ikdienišķām spēlēm, labāk pat nemēģināt.

"United Pak 2" - kas tas ir?

Kā minēts iepriekš, “Stalker” jau ir ļoti daudz dažādu fanu radītu papildinājumu. Daži no tiem pievieno jaunus blakus uzdevumus, stāstu atzarus, ieročus, aprīkojumu, kešatmiņas, varoņus un daudz ko citu. Kas ir "Stalker: United Pak 2"? fragments tajā ir ļoti atšķirīgs, bet kāpēc? Pirmkārt, ir vērts atzīmēt notiekošā nepārvaramo reālismu - tieši uz to bija vērsti veidotāju centieni. Spēlējot "United Pak 2", Jūs varēsiet vistuvāk izjust Zones nomācošo atmosfēru. Jums būs ļoti maz veselības, pat mazāk munīcijas, un uzdevumu veikšanai būs jāpieiet neticami nopietni. Fakts ir tāds, ka plānošana tagad aizņems milzīgu daļu laika, daudz vairāk nekā pati faktiskā pāreja.

Uzdevumu var izpildīt uzreiz, bet tajā pašā laikā tērēt pārāk daudz vērtīgu resursu – atlīdzība par tā izpildi pat nesegs izmaksas, nemaz nerunājot par peļņu! Tāpēc jums būs ilgi un smagi jādomā, kā jūs rīkosieties konkrētajā situācijā, kas jums jāņem līdzi, kā izmantot aprīkojumu utt. Kopumā “United Pak 2” atgādina visu iespējamo modifikāciju kolekciju vienā - šeit jūs atradīsit sižeta atzaru, sānu uzdevumus un lielu skaitu jaunu slēptuvju. Un pats galvenais, tas viss notiks hardcore atmosfērā. Tātad, spēlējot Stalker: United Pak 2, jums nevajadzēs atslābt pat ne mirkli. Pāreja var aizņemt daudz jūsu laika, jums būs jācīnās par savu dzīvību visspēcīgākajos apstākļos. Tāpēc, ja jūs nesaista notiekošā pārmērīgais sarežģītības līmenis un maksimālais reālisms, tad labāk ir izmēģināt oriģinālo “Stalker” versiju vai citu spēli vispār. Un tagad ir pienācis laiks ienirt Zonas šausmās.

"Snaipera" stāsta gājiens

Jūs jau saprotat, kas ir "Stalker: United Pak 2" - pāreja būs neticami sarežģīta, taču tā notiks pazīstamās vietās. Jums joprojām būs jāiefiltrējas zonā, jācīnās ar monstriem un citiem ienaidniekiem, jāatrod dažādi priekšmeti dažādiem cilvēkiem un jāatšķetina sižeta pavedieni. Interesantākā epizode šajā modifikācijā ir “Snaiperis” - šī ir absolūti svaiga un neticami sarežģīta kampaņa, kas nav atrodama nevienā citā šo veidotāju papildinājumā. Jums būs jāizdomā, kas un kāpēc nogalināja Andreju, kāpēc viņi šāva uz jums un kas ir šis noslēpumainais stalkeris.

Ir vērts atzīmēt, ka jūs nevarēsit pabeigt šo sižetu uzreiz - tas ir sadalīts divās daļās, no kurām otrā ir daudz grūtāka nekā pirmā. Tāpēc, lai gūtu panākumus, vispirms būs jāiegūst pieredze, jāiegūst labs ekipējums – un tad varēsi atrisināt šo mīklu. Viņa nav vienīgā spēlē "Stalker NS: United Pak 2". Šis ir projekts, kas pilns ar dažādiem pārsteigumiem, kas jūs sagaida ik uz soļa. Bet jūs jau esat brīdināts - jums ir jāveic šīs darbības šajā spēlē ļoti uzmanīgi un uzmanīgi.

Kešatmiņu meklēšana

Spēles "Stalker NS: United Pak 2" fragments faktiski, tāpat kā sākotnējā versijā, lielā mērā sastāv no dažādu slēptuvju meklēšanas. Tas notiek šādi: jūs saņemat uzdevumu no kāda spēlē sastapta nespēlējama personāža. Tālāk jums jādodas uz norādīto vietu un, sekojot norādēm, jāatrod kešatmiņa un tajā lieta, kas nepieciešama, lai pabeigtu uzdevumu. Tomēr ne visas kešatmiņas var atrast šādā veidā. Piemēram, daudzas no vissarežģītākajām vietām, kur atrodamas noderīgas lietas, var atrast tikai ar piezīmēs atstātajiem potenciālajiem pirkumiem. Kad atrodat šādu zīmīti, jums tiek piedāvāts teksts ar padomu komplektu uz tām vietām, kur var atrasties jums nepieciešamā slēptuve. Mehānika šeit ir šāda: tiklīdz jūs veicat šo vai citu piezīmi, vienā no tajā norādītajām vietām tiek ģenerēta kešatmiņa. Un jums ir metodiski jāmeklē visas šīs vietas, lai atrastu glabātuvi. Šī ir neatņemama "Stalker" sastāvdaļa, taču "United Pack 2" viss ir daudz sarežģītāk nekā oriģinālā.

Kā minēts iepriekš, jums ir daudz mazāk munīcijas, un viss, kas notiek, ir tuvāk realitātei. Tieši tas atšķir modifikāciju “Stalker: United Pak 2” no oriģināla. Nemirstība ir vienīgais veids, kā spēlētājiem, kuri ir tālu no hardcore, pārspēt šo spēli. Bet līdz ar to tiek zaudēta visa tā individualitāte un īpatnība, tāpēc neizmantojiet krāpšanos ļaunprātīgi.

Ceļojums cauri ierakstiem

Vēl viena spēles "Stalker: United Pak 2" īpatnība, kurai nav nepieciešama nemirstība, ir aizraujošie stāsti, kas tiek stāstīti visas spēles garumā. Piemēram, varat veikt šaha spēlētāja, viena no slavenākajiem stalkeriem, piezīmes. Jau pašā spēles sākumā tev ir iespēja atrast pirmo diktofonu, kurā dzirdēsi šahista balsi un viņa pirmo ierakstu, stāstot par viņa piedzīvojumiem. Un tad visas spēles laikā jūs atradīsiet dažādas slēptuves, piezīmes un audio ierakstus tieši, kas pastāstīs par šo tēlu.

Protams, cilvēkiem, kuri nav pazīstami ar “Stalker” pasauli, šī pieeja var nebūt īpaši interesanta, taču no sākuma visi tika brīdināti - šī modifikācija ir visgrūtākā spēles versija, un šeit jūs atradīsit arī atbildes uz jautājumiem, uz kuriem citas spēles daļas vispār neatbild. Tāpēc seriāla fani ar lielu prieku izmēģinās projektu "Stalker: United Pak 2". Varat lejupielādēt tās saglabāšanu tiešsaistē — ja nevarat pabeigt vienu vai otru sēriju, bet nevēlaties sabojāt statistiku, izmantojot krāpšanos. Lejupielādējiet saglabāšanu, ielādējiet to un turpiniet izzināt pasauli no brīža, kas jūs interesē.

"Kamīšu" uzdevumi

"Kamīšu" uzdevumi ir iemesls, kāpēc daudziem cilvēkiem patīk Stalker spēļu sērija. "United Pak 2" mod ir arī bagāts ar šiem uzdevumiem, taču daži spēlētāji var nesaprast, ko nozīmē šāds dīvains nosaukums. Patiesībā aiz visām dīvainībām slēpjas banalitāte - “kāmja meklējumi” ir tie uzdevumi, kuros spēlētājam ir uzticēts vienam cilvēkam atnest noteiktu skaitu konkrētu priekšmetu, lai par to saņemtu atlīdzību. Tātad spēlētājs darbojas kā “kāmis” - viņš savāc lielu skaitu priekšmetu un aiznes tos uz noteiktu punktu. Un par to viņš var iegūt ļoti noderīgas lietas.

"United Pack" ir parādījušies diezgan daudz jaunu "kāmja" uzdevumu, kas ļaus jums iegūt ļoti svarīgus objektus. Tie veicinās veiksmīgu spēles pabeigšanu, tāpēc nevajadzētu ignorēt šādus uzdevumus. Piemēram, šis ir Jakutas uzdevums, kurā jums būs jāsavāc seši artefakti katrā: “Controller skalp” un “Symbion”, kā arī trīs vienumi, kas pazīstami kā Anti-Zombin. Viņš tev atnesīs labu minipistoli, kā arī nenorādītu čipu, kas var ļoti noderēt spēles "Stalker: United Pak 2" pabeigšanā. Spēļu kodi var arī jums palīdzēt, taču tos vislabāk izmantot tikai vissarežģītākajās situācijās. Mēs par tiem runāsim tālāk, un tagad ir pienācis laiks iepazīties ar dažiem pārsteigumiem, ko veidotāji jums ir sagatavojuši.

Pārsteigumi no veidotājiem

Lielākā daļa "United Pack 2" satura tiek atkārtota, tas ir, tā nav oriģināla spēle, bet gan visu modifikāciju kombinācija, kuras šie veidotāji ir izlaiduši iepriekš. Protams, ir arī oriģināls saturs, kas tika pievienots tikai spēlei "Stalker: United Pak 2". Mīklas arī palika nemainīgas, ieroči tika paplašināti, rakstzīmju skaits tika palielināts, tāpēc nedomājiet, ka šī modifikācija ir banāla visa, kas bija pirms tam, montāža. Patiesībā ir pat īpašas kastes, kuras veidotāji ir paslēpuši vērīgākajiem dažādās spēles vietās. Tos atrast ir ļoti grūti, tie atrodas vietās, kur normālos apstākļos spēlētājs diez vai uzdrošināsies skatīties. Bet, ja jums ir ļoti zinātkārs prāts un jūs arī nopietni domājat atrast visu, kas jums bija apslēpts, tad jums nebūs nekādu šķēršļu. Protams, jums būs jāmēģina, bet atlīdzība ir tā vērta. Piemēram, kastē, kas atrodas Karjerā (nevajadzētu sniegt plašāku informāciju par tā atrašanās vietu, jo tas sabojās pārsteigumu) var atrast jaudīgu, bet vieglu šauteni ar automātisku mērķa iegūšanas sistēmu, lielu skaitu liesmas metēju. čaumalas un pāris artefakti.

Kā redzat, šādas lādes noteikti ir vērts meklēt, jo tas dos jums nopietnas priekšrocības spēlē "Stalker: United Pak 2". Ceļvedis apzināti nesniedz skaidru informāciju par kastu atrašanās vietu. Atliek vien dot mājienu, ka atlikušie pārsteigumi jāmeklē nevis Jupiterā, bet Zatonā - piemēram, izdegušajā fermā vai kādās anomālijās.

Vairāk papildu kešatmiņu

Jūs jau zināt, ka spēle "Stalker: United Pak 2" lielā mērā griežas ap dažādu slēptuvju atrašanu. Tāpēc daudzus no tiem var vienkārši nepamanīt, jo veidotāji centās padarīt spēlētāja uzdevumu pēc iespējas grūtāku. Tāpēc jums vajadzētu pievērst uzmanību dekoderiem, kurus varat atrast salās. Ar viņu palīdzību jūs varat atrast kešatmiņu ķēdi, kas ved no vienas uz otru. Pirmkārt, jūs saņemsiet ļoti aizraujošu kvestu, kas sniegs jums neaizmirstamu pieredzi. Bet vissvarīgākais ir pēdējās kešatmiņas saturs. Tur būs daudz jauku lietu, tostarp manuāla teleportēšanās uz kādu no vietām.

Starp citu, par teleportēšanos ir vērts runāt atsevišķi, jo arī United Pak 2 tiem ir milzīga loma." Kešatmiņas ir ļoti svarīgas. Taču arī teleportiem ir sava nozīmes pakāpe, kas tomēr atrodas pavisam citā plaknē.

Manuālo teleportu atbilstība spēlei "Stalker: United Pak 2"

Ikviens atceras manuālos teleportētājus no sākotnējās Stalker versijas – tie ir īpaši priekšmeti, kas ļauj uzreiz teleportēties uz noteiktu vietu. Oriģinālā tās bija noderīgas lietas, kuras varēja izmantot, lai ietaupītu laiku. Un, ja jums bija pietiekami daudz munīcijas un aprīkojuma, varat doties kājām pa zonu, šaut monstrus un savākt noderīgu laupījumu. Kas attiecas uz "United Pak 2", šeit teleportiem ir ļoti svarīga loma. Ņemot vērā faktu, ka jums gandrīz nekad nav pietiekami daudz munīcijas, maz aprīkojuma un vēl mazāk dzīvības, teleporta izmantošana ir patiesa svētība. Tāpēc katrs no tiem vispirms ir jāmeklē un pēc iespējas jāaizsargā. Spēlē ir divdesmit pieci no tiem, tāpēc jums būs jāmēģina savākt tos visus, un jūs nevarat paļauties uz to, ka pašā sākumā jums būs pieejamas visas spēles “Stalker: United Pak 2”. Ietaupījumi šajā gadījumā var noderēt, taču atkal šī ir hardcore spēle, un, ja jūtat, ka tas jums ir par grūtu, netērējiet savu laiku, jo tas ir tās galvenais akcents.

Mīklas "Stalker: United Pak 2"

Modifikācijai "United Pak 2" visi kodi palika tādi paši kā citās šo veidotāju modifikāciju versijās. Tas ir, jūs instalējat īpašu modi cheat spawn, palaižat to, izrakstāt sev pilnīgi visu, ko vēlaties - ieročus, aprīkojumu, naudu, atlīdzību par uzdevumiem utt. Tādā veidā jūs ievērojami atvieglojat savu dzīvi, un tas jo īpaši attiecas uz tādu hardcore modi kā “United Pak 2”. Tomēr nav ieteicams izmantot spawn īpaši šim modam, jo ​​visa tā būtība slēpjas reālismā un hardcore, un krāpšanos izmantošana noliedz visu interesi. Tāpēc, ja jums tas ir pārāk grūti, izmēģiniet oriģinālo “Stalker” versiju vai citu modifikāciju un atstājiet “United Pak 2” tiem, kas ir gatavi brutālam hardcore.

Izmantojot saglabāšanu

Ir vēl viens veids, kā ātri pabeigt spēli - izmantojiet gatavus saglabājumus. Tas ir labāk nekā krāpšanās, taču tas tomēr nedaudz nogalina atmosfēru. Protams, tas ir jūsu ziņā, taču ieteicams spēlēt “United Pak 2” tādā formā, kādu jums piedāvā veidotāji.

Pievienošanas datums: 28.12.18 Skatījumi: 180225

Apraksts

Par materiālu
Šajā rakstā ir apskatīti visi blakus uzdevumi, ko galvenais varonis var veikt Kordona atrašanās vietā. Šis materiāls attiecas tikai uz DP 2.1 Sidoroviča meklējumi

Inferno Sidorovičam

1. Mēs saņemam Sidoroviča uzdevumu meklēt Stalkers, kurš viņam nesa “Inferno” artefaktu. Pēdējo reizi viņi bija Aizmirstajā mežā.
Uzmanību!!! Sidorovičs dod mums buckshot, kas jāatdod Krustam. Netērēsim to
2. Atrodam Krosu mežā, noskaidrojam no viņa, kur atrodas 2 Stalkeri ar inferno.

3. Atzīmētajā vietā uz akmeņiem atrodam Fistful, no viņa uzzinām par paviānu bandu. Viņi nozaga artefaktu.

4. Netālu no ejas uz pāreju uz Tumšo ieleju no poligona mēs satiekam paviānu bandu, nogalinām visus, paņemam artefaktu no komandas vadītāja un nogādājam to Tirgotājam.

Nakts zvaigzne Sidorovičam

Nakts zvaigzne Sidorovičam

Nakts zvaigzne nejauši nārstos vienā no 3 vietām. Sidoroviča meklēšanas orientieris ir nosaukts, bet nenorāda konkrētu atrašanās vietu. Zemāk ir karte ar atzīmētām nārsta vietām. Pēc uzdevuma saņemšanas vislabāk uzreiz doties konteinera ar artefaktu meklējumos, jo... to var paņemt citi NPC. Lai Sidorovičs pieņemtu artefaktu, tas ir jāizvelk no konteinera

Atlīdzība: 1400 RUR, Konteiners 6 artefaktiem, Dozimetrs (Iesūtīja - KRIDUS_Gadži)

Sidoroviča parāds

Uzmeta Kordonu

Pēc atgriešanās no X-16, pabraucot garām pie mājas, kurā iepriekš glābām Lapsu, saņemsim no Sidoroviča ziņu, ka jāatmaksā parāds 70 tūkstošu apmērā. Stalkeram iedodam 70 tūkstošus, aiziet pie Sidoroviča pēc atlīdzības

Atlīdzība: Artefaktu detektors, Buckshot, pirmās palīdzības komplekts, USAS-12 - )

Foto medības — Mutantu fotogrāfijas

1. Mēs runājam ar Vilku, viņš stāsta par Fotogrāfu, kurš bija pazudis Agroprom cietumos
2. Pētniecības institūta kazemātos atrodam līķi (Kur tiekamies ar kontrolieri 1.istabā), noņemam no tā kameru.
3. PDA parādās saraksts ar mutantiem, kas mums ir jānofotografē. Pēc tam jums jārunā ar Sidoroviču, ja nevēlaties pats fotografēt mutantus. Atlīdzība: 2x granātas - “Raven”, “Lighter”, “Electric Train”, “Snowy”, 3x M-61 Fragmentation Granate, Patronas: 5,45x39mm Isomorph, 12,7x55mm STs-130 PT, 12,7x108mm BS, 12,7x108mm BS, 12,7x108mm BS, 12,5mm STs-1x5. , 5,45x39 mm izomorf.

Vilku meklējumi

Dokumenti Vilkam

Skuveklis Vilkam

Skuveklis Vilkam

Vilka skuveklis atrodas tunelī, kas atrodas netālu no ATP. Esiet uzmanīgi, tur dzīvo asinssūcēji, un pēc skuvekļa paņemšanas nārsto zombiji (Informāciju nosūtīja - , )

Atlīdzība: Kešatmiņas saturs (izņemot skuvekli), Stalker kombinezons "Veterāns-1" Tolika meklējumi

Bikses Toļikam

Toļikam 5 aklo suņu astes

Pēc glābšanas Toļiks lūgs jums atrast viņam 5 aklu suņu astes - (Informācija nosūtīta)
Atlīdzība: Recepte artefakta “Gaļas rieciens” pagatavošanai.

Petrukhas meklējumi

TOZ Petruhai

Pēc Šustroja glābšanas uzdevuma pabeigšanas Petruhai būs uzdevums atrast TOZ. Pistolei jābūt pilnībā darba kārtībā; TOZ var apmainīt ar Sidoroviču pret Flash. To var atrast tunelī zem krastmalas (Informāciju sūtīja -)

Atlīdzība: recepte - Piltuves gliemeža Šustrogo meklējumi

Medūza Šustrojam

Jaka priekš Nimble

Šustrogo jaka

Shustroy ir ekskluzīvs meklējums kopā ar citiem cikliskiem uzdevumiem - unikālas bandītu jakas meklēšana. Tas atrodas tunelī, kur gulēja Vilka skuveklis.

Atlīdzība:... Quests Fox

10 pirmās palīdzības komplekti Fox

Pēc Lapsas izglābšanas viņš lūgs atnest viņam 10 pirmās palīdzības aptieciņas. Nav nepieciešams uzreiz skriet apkārt un vākt tos. Pēc kāda laika lapsa dosies uz Tumšo ieleju, tur var viņam iedot zāles.

Atlīdzība: recepte - Ugunsbumba no Elektras. Pārējā atlīdzības daļa ir atkarīga no tā, kādus pirmās palīdzības komplektus mēs atvedām Fox. Par 10 zinātniskiem pirmās palīdzības komplektiem mēs iegūsim padomu kešatmiņai ar eksoskeletu, snaipera komplektu un artefaktiem

Bise priekš Fox

Bise priekš Fox

1. Ejam uz Praporu kontrolpunktā, viņš prasa Mkb bajoneti bisei
2. Šis nazis pārdod Adrenalīnu par 25k.
3. Nododiet nazi Praporam
4. Mēs atgriežamies pēc atlīdzības.

Atlīdzība:...(Informācija nosūtīta)

Quests Bones

Šautene kauliem

1) Paņemiet uzdevumu no Kostjas. Mums ir jānogādā Akimam 3 RADIOAKTĪVIE "Raven's Eye" artefakti.
2) Akims saka, ka viņam vajag vēl 3 “kraukļa acs” artefaktus.
3) Sameklējam nepieciešamos artefaktus un nododam Akimam (lielākā daļa ir izkaisīti Labirinta vietā, Stalkeru slēptuvēs).
4) Mēs saņemam šauteni no Akima un aizvedam uz Kostju. Mēs saņemam atlīdzību.
(Materiālu sūtīja -)

Atlīdzība: 15 000 rubļu. PP-91 "Kedr", 10x 9.18, 5x M-61 grants, 2x "Elektrichka" granātas

Kuzņecova meklējumi

Spēļu kārtis Kuzņecovam

Kuzņecova kartes

Rakstzīmes sniedz:
Prapor - 9 sirdis
Dan - 7 pīķi
Bārmenis - dimantu domkrats, 7 siržu karalis, dimantu karalis, 7 nūjas, nūju dūzis.
Krusts - pīķa domkrats. Kvestos var atrast ienaidnieku līķos:
Kuzņecova termovizors - 10 tārpi.
Instrumenti Lanky - Tamburīnu karalienei.
Slēpts drauds - 6 sirdis.
Pavēlēja iznīcināt - pīķa karalis.
Kompleksa aizsardzība ir nūju džeks.
Pilsētas sakopšana - 8 virsotne.
Sveicieni no Sidoroviča - siržu džeka.
Pda atšifrēšana - 6 dimanti.
Angāra aizsardzība - 8 nūjas.
Black Digger - 9 pīķa.
Karte uz max ir pīķa dūzis.
Rezerves krātuve ir siržu karaliene.
Manuāla krusta teleportēšana - 7 dimanti.
Dokumenti Saharovam - 10 pīķi.
Sistēmas vienība ir pīķa dāma.
Monolīta dienasgrāmatas - 6 klubi.
Tikšanās ar vides aizstāvjiem - 8 dimanti.
Zinātnieku noslēpumi - 10 klubi.
Viltīgā mazā meitene ir siržu dūzis.
Lidojuma žurnāls - 8 sirdis.
Grāmata kalnračiem - 9 dimanti.
Nesējs ir pīķa dūzis.
Scramble – klubu karaliene, siržu karalis.
Šaušanas sektors - 9 klubi.
Rubika kubs - nūju karalis.
Dezertiera pasūtījums ir 10 dimanti.
Atklāšanas sensori - 6 maksimums.

Playboy Kuzņecovam

Playboy Kuzņecovam

Janvāra numurs - Bārs

Uz Baldija galda

Februāra numurs - Kordons

Pie ATP

marta numurs - Purvi

Skaidru debesu bāze

Aprīļa numurs - Agroprom

Dienvidu komplekss

Maija numurs - Armijas noliktavas

Brīvības štābā

Jūnija numurs - Armijas noliktavas

Apmēram Max

Jūlija numurs - Dark Valley

Uz Borova rakstāmgalda

augusta numurs - Dark Valley

Stalkeru autostāvvietā (fermā)

Septembra numurs - Pripjata

Monolīta galvenajā mītnē

Oktobra numurs - Radars

Piekabē antenu teritorijā

Novembra numurs - ATP

Bandītu bāzē

Decembra numurs - Purvi

Baznīcā

Atlīdzība: OTs-12 "Tiss"

Šņabis Kuzņecovam

Kad mēs pirmo reizi satiksim Kuzņecovu, viņš lūgs, lai mēs viņam atnesam 10 pudeles degvīna. To var dabūt pie Sidoroviča, kastē uz vienas no Jaunpienācēju ciemata mājām jumta ciklā. uzdevumi. Pēc šī uzdevuma veikšanas mums būs pieejams barters, papildus. uzdevumi.
Atlīdzība: 3 iepakojumi ar 5,45x39 mm BP

"Meistarklase" - asinssūcēja nogalināšana ar nazi

Viens no jaunajiem papildinājumiem. Uzdevumi būs meklējumi ar nazi nogalināt asinssūcēju, kuru Kuzņecovs izdos. Pats mutants sēž aiz lifta
Atlīdzība: Nazis, 2x RGD

Slepenie dokumenti Kuzņecovam

1. Pārceļamies uz Armijas noliktavām, istabā, kur stāv Lukašs, paskatāmies uz klavierēm.
2. Mēs redzam, ka ir iezīmēts viens taustiņš, pārvietojiet kursoru virs tā un paņemiet zibatmiņas disku.

3. Piezīmēs redzam, ka kods nav pilnīgs (beigas ir saistītas ar bērnu mīklu). 4. Pilns kods 433 645 466.
5. Blakus istabā (arī otrajā stāvā) ir seifs, ievadi kodu.
6. Mēs ņemam visu no seifa.
7. Stompējam uz Kordonu, lai nodotu uzdevumu Kuzņecovam.

Atlīdzība: Ierocis — Kriss Super .40 s&w — (informāciju nosūtīja - )

Ķivere ar termovizoru Kuzņecovam

Kuzņecova termovizors

1) Pēc uzdevuma pieņemšanas ejiet un runājiet ar Praporu, kurš stāv pie Parādu priekšposteņa poligonā.
2) No Prapor uzzinām, ka bando ar ķiveri parādās tikai naktī. No 2:00 līdz 4:00, tuvojoties autobusam (kas atrodas blakus purvam), parādās mums vajadzīgā atslēgšanās.
3) Mēs viņus nogalinām un paņemam no vadītāja termovizoru.
4) Braucam pie Kuzņecova pēc atlīdzības.
Nosūtīta informācija -
Atlīdzība: Kraukļa acs, Melnā enerģija, OTs-14-2 zem 7.69.39, 2x VOG-25, 2x VOG-25P

Bēguši ieslodzītie. Meklēt Coyote and Ferret

Bēgušie ieslodzītie. Ferret and Coyote firmas apraksts

Mums jāatrod 2 ieslodzītie ar nosaukumu "Coyote" un "Fret".
Pūķa atrašanās vietas purvos (Ierodamies šajā vietā, dzirdam balsis. Pēc dažām sekundēm parādīsies kontrolieris ar zombiju grupu. Pūķis būs tajā)

Koijotu vietas savvaļas apgabalā

Atlīdzība: AEK-971 "Uzbrukums"

Pazaudēta lieta

Lost Case for Kuzņecovs atrodas "Army Warehouses" vietā uz vienas no elektropārvades līnijām (Random) Jūs varat to nošaut ar šāvienu vai izmantot superlēcienu

Atlīdzība: ...

Meklēt pazudušo seržantu

Pazudis seržants

Pazudušais Seržants pārcēlās uz Monolītu, tagad viņš ir uz Radara. Kvestam ir vairākas notikumu attīstības iespējas:
1. Mēs runājam kā seržants, mēs risinām jautājumu bez šaušanas (neskatoties uz to, ka viņš ir monolīts, mēs varam ar viņu runāt)
2. Nogalini Seržantu, paņem žetonu

Atlīdzība: Ja problēmu atrisināsim ar spēku: Gun MP-133

Kravas automašīnas ar MANPADS

Pēc uzdevuma pabeigšanas Kuzņecovam būs jauns uzdevums
1. Mēs runājam ar Kuzņecovu. No viņa uzzinām par kravas automašīnām ar MANPADS, kas atrodas Černobiļas AES-1 teritorijā. Mums tie ir jāiznīcina.

Kravas automašīnas ar MANPADS Černobiļas AES-1

2. Ziņojums par veiksmīgu operāciju

Atlīdzība: Zastava M76, Gauss kasete, Krpr 7.62x51mm, PG-7VL "Luch", Buckshot

Beilijs Kuzņecovam

Beilijs Kordonā

Beilijs Dežūras galvenajā mītnē

Beilijs pie bārmeņa

Baileys tumšajā ielejā

Būs pieejams pēc

Baileys uz purviem

Baileys uzņēmumā Agroprom

Baileys Pripjatā

Baileys armijas depo

Būs pieejams pēc pabeigšanas

Mēs atradīsim 8 pudeles. Atpūta
Mēs ziņojam Kuzņecovam par paveikto kvestu, saņemam padomu uz kešatmiņu Sarkanajā mežā

Kuzņecova kešatmiņa Sarkanajā mežā

Pētnieka uzdevumi

Explorer kartes atrašana

Explorer karte

Pēc tam, kad Gids mums pastāstīs par Ārstu Streloka slēptuvē, viņš lūgs mums atrast viņa karti Purvos. Tas atrodas pie torņa, kas atrodas netālu no Clear Sky bāzes ieejas

Atlīdzība: Pāreja "Cordon - Agroprom" Akima meklējumi

40 zombiju rokas

Akima pirmais uzdevums ir atrast 40 rokas. zombijs. Zombijus lielos daudzumos varat atrast:
1. Saskaņā ar kvestu "Skuveklis vilkam"
2. V X-16
3. Alā

Atlīdzība: 40 tūkst., Saiga 308 pasūtījuma un 2 kasetnes tam

Pievienošanas datums: 06.01.19 Skatījumi: 79289

Apraksts

Par materiālu
Šajā rakstā ir apskatīti visi uzdevumi, kas pieder vienai no Narodnaya Solyanka globālo uzdevumu līnijām, proti, “Meklēt spoku, ilkņu slepkavas”. Šis materiāls ir aktuāls tikai OP 2.1 0. Dīvainā kārtā viss sākas ar to, atrodam un atvedam.
1. Runājiet ar Frīmenu un saņemiet uzdevumu.
2. Atrodam Džeimsonu savvaļas teritorijā, viņš nevēlas smuki runāt, mēs “nolaižam” viņu un viņa grupu, paņemam lietu, nododam Frīmenam.
3. Saņemam no Saharova un atvedam.
4. Mēs runājam ar Kruglovu (Semjonovu) par Spoku, viņš lūdz atrast Spoka dienasgrāmatu.
5. , vedam uz Kruglovu

Meklē fantoma
6. Runājiet ar Kruglovu, lai atšifrētu dienasgrāmatu viņam nepieciešams strādājošs dators.
7. Runājiet ar Arharu, viņam vajadzētu zināt, kur viņu var atrast (Arhara parādās pēc uzdevuma veikšanas).
8. Atrodam sistēmas bloku X-18 un atvedam uz Kruglovu.

Kruglova sistēmas inženieris X-18

9. Pēc tam Kruglovs nosūta GG uz Jakutu
(nākamā filiāle darbosies pēc filiāles pabeigšanas Fang un degļa atspējošanas)

Meklējiet Fang Killers
1. Runājam ar Bārmeni apmaiņā pret informāciju, viņš lūdz atnest gramofona ierakstus no slēptuves, kas atrodas kaut kur Poligonā. Vietas ir atzīmētas
2. Paņemiet līdzi bārmeņa ierakstus
3. Parunāsim ar Voroņinu. Viņš lūdz Psiho zibatmiņas disku.
Atlīdzība: PYa "Rook"
4. Ejam pie Psiho, kurš “dzīvo” purvā pie Armijas noliktavām, paņemam zibatmiņu un aizvedam uz Voroņinu.
5. Mēs runājam ar informatoru advokātu birojā, lai turpinātu darbu, mums ir nepieciešama Tirāna informācija.
6. Runājiet ar Denu. Noskaidrojam, ka viņam ir PDA, bet pats Tirāns atrodas “Būvlaukuma” vietā.
7. Saņemam ziņu no Kuzņecova. Uzzinām, ka pie Kordonas nopostītā tilta atrodas algotņu grupa, dodamies turp
8. Mēs nogalinām algotņus Kordonā, dodamies uz vietu "Būvlaukums"()
9. Būvlaukumā atrodam Tyrant PDA, paņemiet to

PDA Tirana būvlaukumā

10. Mēs iedodam PDA Informatoram, uzzinām par Havru
Atlīdzība: AKM "Sapnis"
11. Mēs runājam ar Havru, mēs uzzinām, ka Brīvība sazinās ar algotņiem, izmantojot Havru.
12. Mēs runājam ar Le Havre, viņš lūdz nogalināt algotni Boltu un atnest savu PDA (Bolts atrodas algotņu kontrolpunktā armijas noliktavās).
Atlīdzība: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
13. Mēs atkal runājam ar Havru un saņemam uzdevumu nogādāt dokus no Monolīta līķa uz X-10.
14. Apmeklējot X-10, mēs atrodam šī puiša līķi, viņam tiešām ir papīri, mēs tos paņemam un atvedam uz Havru.
Atlīdzība: Uguns dvēsele
15. Mēs runājam ar Jakutu, viņam ir aizdomas par sazvērestību un nosūta viņu pie Frīmena.
16. Runājiet ar Frīmenu, mēs uzzinām par algotņu sanāksmi TD.
17. Mēs aizvedam Blenda komandu uz TD, runājam ar pašu Blendu, nopērkam zibatmiņas disku un nogādājam to Frīmenam.
Atlīdzība: Spilgts manekens
18. Mēs runājam ar Havru. Le Havre ir aizvainota uz mums Blenda dēļ, viņš mūs iebiedē un atņem mūsu plaukstdatoru.
19. Mēs atkal runājam ar Havru, viņš kļūst par ienaidnieku, un ar tīru sirdsapziņu mēs viņu un visus viņa līdzstrādniekus nolaižam.
20. Mēs runājam ar jakutu, viņš redzēja, kā plaukstdators tika aizvilkts no Svobodas bāzes uz priekšposteni.
21. Izņemam algotņu priekšposteni un paņemam PDA.
22. Mēs stāstām Jakutam par notikušo. Mēs devāmies tālāk, lai meklētu Phantom.

Turpinām Fantoma meklējumus
1. Mēs atnākam uz Jakutu un prasām kur var atrast Spoku un viņš nosūta GG uz Agroprom cietumu.
2. Agroprom pagrabos mēs uzduramies slazdam, taču tie acīmredzami nebijām mēs, ko viņi gaidīja.
3. Atkal uz Jakutu viņš nosūta GG uz radaru. Atrodi Spoku šeit!
4. Spokam mums ir vēl vairāki uzdevumi, kas ir aprakstīti

Ceļvedis Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Galveno sižeta atzaru caurbraukšanas apraksts, visas galvenās problēmas apskatītas un atbildes uz biežāk uzdotajiem jautājumiem!

Tātad sāksim............

Pirmkārtparādīšanās zonā -Saruna ar Stargazer.

Mājā pa kreisi meklējam preces :)

Lauku saimniecībā pa labi zem sienas ir kaste - degvīns (pārbraukšanai zem tilta)

Mēs nesaslapinām karotāju- galvenais meklējums ir Artmodifier, un jūs vienmēr varat apmainīt armijas pirmās palīdzības komplektus pret degvīnu.

NEKĀDĀ GADĪJUMĀ Jebkurā gadījumā mēs neejam uz militāro kontrolpunktu (lai dabūtu tur swag utt.)

Par sodu viņi nosūta desanta spēkus un ciemam pienāk kluss gals:(

Ierodoties ciematā(ceļā pārmeklēt militāristu), sarunājamies ar ārstu, izdzeram zāles un uzreiz pamostamies Alā.

Nebaidīsimies, paskatīsimies uz savām kājām un sagatavosimies.

Nav nepieciešams slapināt visas dzīvās radības pirmajā vizītē!

Mums galvenais ir tikt pie kalnrača (stāvot augšējā līmenī tālajā alā)

Asinssūcējus nogalinām ar šāvienu galvā - piespiestu pie sienas alas stūrī (vēlams pacelties augstāk).

Pēc sarunas ar Kalnraču izdzeram zāles un atkal pie kordona.

Īsi atgādinājumi spēles gaitā – neaizmirstami iesācējam :)

Nychka šāvējs Agroprom- Nogaliniet visus pie ieejas, ieejiet tur esošajā bedrē, un jūs tiksiet izmests uz kāpnēm pie ieejas Strelkas bedrē.

1. Vispirms mēs uzskrienam pa spirālveida kāpnēm uz teleportu, kas parādās augšpusē.

2.Pēc tam, kad teleports ir pazudis, mēs ieskrienam zālē, kur pirmo reizi satiekam Bloodsucker.

3.Nu pēdējais teleports, kas mūs vedīs uz slēptuvi, atrodas tunelī ar Elektrām.

Tur paņem plaukstdatoru un izslēdz teleportu. Turpat ir arī zibatmiņas disks.

Bārs. Pirmajā vizītē jums ir jāpaņem no bārmeņa X-18 (TD) uzdevums un tas jāpabeidz! (un jūs nevarat atteikties, pretējā gadījumā lidojumi būs vēlāk)

Laboratorija X18- Bandīti. Mēs nogalinām visus bandītus, bet zaudējam viņu meklējumus vai dodam pirmās palīdzības komplektu, atdzīvinot pratināto. Borova kaste uz zinātnieku līķiem. No himerām izbēgam tā: gar plakano žogu ir akmens, uzkāp uz tā un nāve ir nolādēta.

Yantar X16- Noteikti izglāb Kruglovu, kopā ar Saharovu tev uzmetīs uzvalku un psi-ķiveri. Pabeidziet viņu uzdevumus, tie nav grūti, jūs iegūsit anomāliju detektoru, super lietu, kā arī izcilu bruņu vīrieti

IEEJA Laboratorijā nav pa durvīm (teleportējas), bet pa logu pa kreisi.

Diriģents, Pērkona negaiss - Atrodiet diriģentu, viņš pastāstīs par Doktoru, viņš pastāstīs par Černobiļas atomelektrostacijas durvju detektoru. Pabraucot garām radaram, parādīsies spoks. Visur ir pērkona negaiss, starp bandītiem ATP, Černobiļas atomelektrostacijā, starp parādniekiem noliktavās. Tas ir jūsu ziņā.

Radars- Šķiet, nekas sarežģīts, sākumā ar mākslu ir nepatikšanas, tie pārvēršas par bruģakmeņiem, izliek pieturā, tad paņem. Izpētiet zinātnieku līķus.

Pripjata- Nolaidīsim snaiperus, meklēsim Purva doktoru. Izmešanas laikā pagrabā.

Černobiļas AES 1- Viņi spiež no visām pusēm, militāristi, monolīts, izgrūšana... turies. Pie ieejas cietumā ir pūlis militāristu, meklējiet Saharova somu. ( neuzkavējieties pārāk ilgi - atstājiet vismaz 5 minūtes pirms atbrīvošanas)

Meklē pazudušo ekspedīciju

1. Pārmeklēt speciālo spēku karavīra Andreja līķi pie viadukta Kordonā. (viadukts ir tunelis zem ceļa no jaunpienācēju ciemata līdz tiltam)

Obligāts nākamajiem meklējumiem!
2. Atrodam poligonā bandītu, kurš nozaga specvienības plaukstdatoru, tas ir "simulators", kas sūta SOS signālu, bet viņam nav PDA.
3. Mēs meklējam bandītu, kurš nozaga PDA, tas ir Freizs. Tam pašam bandītam ir uzbrukums abakanam Bromam (piedzērušajam Dolgovetsam no Bāra). Broms ievieto zīmi plaukstdatorā vietā, kur Fraer sākotnēji parādījās Dark Valley. Bet Fraiers no šīs vietas caur Poligonu dodas uz Agroprom un tā pazemes cietumiem. Mums būs jāmeklē, kur tieši viņš atradīsies.
4. No Prapor at the poligonā mēs uzzinām, ka 10 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas var salabot plaukstdatoru.
5. Bārmenis remontam lūdz artefaktu Tears of Fire.
6. Atvedam un noskaidrojam, ka Bārmena Cilvēki ir pilnībā salauzuši plaukstdatoru, zars šķiet pazaudēts.
7. Pabeidzot Lukaša meklējumus, sekojot nodevējam Pavlikam, mēs nogalinām viņa “kontaktpersonu” Aru, un viņa plaukstdatorā atrodam informāciju par pazudušo ekspedīciju.
8. Savvaļas teritorijā, pašā pārejā uz Jantaru, mēs atrodam Sivoja grupu, no viņa plaukstdatora uzzinām, ka Saharovs zina par ekspedīciju.
9. Saharovs ar mums gribēs runāt tikai pēc Fang filiāles pabeigšanas un degļa atspējošanas.
10. Pamatojoties uz Saharova padomu, mums jāiet uz X-10, bet mēs jau bijām tur, ekspedīcijas tur nav, bet Saharovs uzstāja, iesim pārbaudīt.
11. Un tiešām mēs atrodam divus mirušus un vienu tikko dzīvu ekologu, kurš lūdz pārtraukt viņa ciešanas un piebeigt viņu.
Mēs to darām ar saliektu sirdi.
12. Mēs stāstām Spokam par notikušo. Viņš ierosina, ka no X-10 ir vēl viena izeja, bet kur?
13. Mēs runājam ar Frīmenu, algotņa Džeimsona dokumentos viņš atrada pieminējumu par Monolīta ieņemšanas operāciju.
14. Atkritumu poligonā mēs nodarbojamies ar Tomaza grupu un paņemam Satveršanas plānu.
15. No Plāna mēs uzzinām par ceļu no X-10 līdz sarkofāgam un atpakaļ.
16. Dodamies uz Spoku, ja esi atradis pazudušo ekspedīciju un izeju no X-10 uz sarkofāgu, saņemam uzdevumu atvest 10 Zelta gaļas gabalus no Černobiļas atomelektrostacijas-2 atrašanās vietas.
17. Mēs nesam Čunkus uz Spoku, un kā balvu saņemam informāciju par pāreju no sarkofāga uz Černobiļas atomelektrostaciju-2.
18. Saņemam uzdevumu atrast Černobiļas AES-2 dienasgrāmatas 3 daļas.
19. Mēs atvedam dokus uz Spoku.

Arhara klēpjdatora meklējumi:

1. Runājiet ar Denu (agrīnās versijās viņš atradās Kordonā, vēlāk pārcēlās uz Purviem).

2. Mēs ejam uz Agroprom (jums ir jānozag dokumenti no Stalkera galvenā uzdevuma)
3. Runājiet ar Zaharu (bārs) (vienlaikus varat veikt meklējumus, lai aizsargātu Dena grupu)
4. Mēs runājam ar Danu, viņš stāsta par neparasto militāristu darbību Agropromā.
Mēs saņemam uzdevumu nozagt sūtījumu no militārpersonām Agroprom.
(sarunu par uzbrukumu un izrēķināšanos ar Avengers grupu parasti atlieku uz brīdi, kad esmu labi ekipēts)
5. Mēs tiekamies Agroprom ar Arkharu un viņa grupu, uzbrūkam Agroprom un paņemam paku.
6. Mēs nezinām, kas tas ir un kam tas paredzēts, mēs to vienkārši attiecinām uz Denu.
7. Atkal runājam ar Arharu, saņemam uzdevumu atnest viņa piezīmju grāmatiņu.
8. Mēs ejam lejā uz Agroprom cietumu, atrodam Arhara drauga līķi un paņemam piezīmju grāmatiņu.
9. Mēs atdodam piezīmju grāmatiņu Arkharam, un mēs saņemam uzdevumu atnest Arkhara portatīvo datoru, viņš arī lūdz apmeklēt Danu.
10. Mēs runājam ar Denu un saņemam uzdevumu zinātnieka zibatmiņai no X-18.
11. Mēs atvedām un saņemam pielāgotu psi-ķiveri, identisku Saharova dāvinātajai.
12. Ja nepieciešams, vai nekavējoties dodieties uz radaru un atrodiet Arkhara klēpjdatoru.
13. Mēs atvedam portatīvo datoru uz Jakutu armijas noliktavām.

Sākas Fantoma un Ilkņa slepkavu meklēšana

Savādi, ka viss sākas ar Freeman Pistol, mēs to atrodam un atvedam.
1. Parunāsim ar Frīmenu un saņemsim uzdevumu pārņemt Frīmena lietu no algotņa Demsona.
2. Atrodam Džeimsonu savvaļas teritorijā, viņš nevēlas smuki runāt, mēs “nolaižam” viņu un viņa grupu, paņemam lietu, nododam Frīmenam.
3. Saņemam no Saharova uzdevumu PDA of the Ghost un atnesam.
4. Mēs runājam ar Kruglovu (Semjonovu) par Spoku, viņš lūdz atrast Spoka dienasgrāmatu.
5. Atrodam dienasgrāmatu (pie Agroprom), atvedam uz Kruglovu
6. Runājam ar Bārmeni, apmaiņā pret informāciju lūdz atvest viņam Sibion, atvedam.

Fang slepkavu meklēšana:

7. Parunāsim ar Voroņinu. Viņš lūdz Psiho zibatmiņas disku.

8. Ejam pie Psiho, kurš “dzīvo” purvā pie Armijas noliktavām, paņemam zibatmiņu, aizvedam uz Voroņinu.
(Svobodovets Max lūdz ņemt līdzi to pašu zibatmiņas disku, jūs varat tam piekrist, tikai neaizmirstiet vēlāk iegādāties zibatmiņas disku no Max)
(Vēl viena lieta, Purvs ir ļoti aktīvs, un dzīvās radības bieži nogalina psiho pirms mums, un viņa līķis var viegli pazust, tāpēc nebūtu lieki vispirms tikt galā ar psihologu un izņemt no viņa zibatmiņu vizīte AS, negaidot, kad viņam tiks nosūtīti uzdevumi)
9. Mēs runājam ar informatoru advokātu birojā, lai turpinātu darbu, mums ir nepieciešama Tirāna informācija.
10. Mēs runājam ar Denu un atņemam viņam Tyrant PDA.
(lai Dens sarunas laikā nekļūtu par ienaidnieku, vispirms ir jāpalūdz viņam kaut ko salabot)
11. Mēs atnesam PDA Informatoram un uzzinām no viņa par algotni Havru.
12. Mēs runājam ar Havru (AS), mēs uzzinām, ka Brīvība ir kontaktā ar algotņiem, izmantojot Havru.
13. Mēs runājam ar Le Havre, viņš lūdz nogalināt algotni Boltu un atnest viņa PDA.
14. Mēs atkal runājam ar Havru un saņemam uzdevumu nogādāt dokus no Monolīta līķa uz X-10.
15. Apmeklējot X-10, mēs atrodam šī puiša līķi, viņam tiešām ir papīri, mēs tos paņemam un atvedam uz Havru.
15. Mēs runājam ar Jakutu, viņam ir aizdomas par sazvērestību un nosūta viņu pie Frīmena.
16. Runājiet ar Frīmenu, mēs uzzinām par algotņu sanāksmi TD.
17. Mēs aizvedam Blenda komandu uz TD un atnesam zibatmiņu Frīmenam. Soļankas versijā, kas datēta ar 2010. gada 14. augustu, parādījās alternatīva iespēja mierīgi “izšķīst” ar pašu Blendu. Un grupa pārcēlās uz citu vietu.
18. Mēs runājam ar Havru. Le Havre ir apvainojies uz mums Blenda dēļ, viņš indē un pilnībā aplaupa GG.
(nenāktu par ļaunu viegli doties uz Havru; es parasti visu iemetu lūkā mīnu lauka malā, pa kreisi no Brīvības bāzes ieejas)
19. Mēs atkal runājam ar Havru, viņš kļūst par ienaidnieku, un ar tīru sirdsapziņu mēs viņu un visus viņa līdzstrādniekus nolaižam.
20. Mēs runājam ar Jakutu, viņš redzēja, kā Kaste tika aizvilkta no Brīvības bāzes uz priekšposteni.
21. Izņemam algotņu priekšposteni un paņemam kasti.
22. Mēs atvedam kasti uz Jakutu un paņemam daļu no mūsu swag, ko Le Havre paņēma no saindētā GG.

Meklē fantoma:

7. Runājiet ar Kruglovu, lai atšifrētu dienasgrāmatu viņam ir nepieciešams strādājošs dators.
8. Runājiet ar Arharu, viņam vajadzētu zināt, kur viņu var atrast.
9. Atrodam sistēmas bloku X-18 un atvedam uz Kruglovu.
10.Pēc tam Kruglovs nosūta GG uz Jakutu
(nākamā filiāle darbosies pēc filiāles pabeigšanas Fang un degļa atspējošanas)
11. Pienāk SMS no Spoka
12. Mēs atnākam uz Jakutu un prasām kur var atrast Spoku un viņš nosūta GG uz Agroprom cietumu.
13. Agroprom pagrabos mēs uzduramies slazdam, taču viņi noteikti nebijām mēs, ko viņi gaidīja.
14. Atkal uz Jakutu, viņš nosūta GG uz radaru. Atrodi Spoku šeit!
15. Spoks nosūta GG uz Sych uz DT, lai atgūtu zvēra zibatmiņas disku no Avengers. Sākot no Soļankas 2010. gada 14. augustā, Atriebēji un Pūce pārcēlās uz Purviem.
16. Pa ceļam, ja Sych tiek nogalināts, mēs pārmeklējam viņa līķi un saņemam dzeramnaudu viņa kešatmiņā X-10, no kuras mēs uzzinām, kurš nodeva Spoku.
17. Mēs atkal apmeklējam Spoku, saņemam uzdevumu nogalināt zvēru un atnest viņa dokumentus.
18. Ejam uz kordonu un izņemam Kontrolpunktu, kopā ar visu militāristu un Atriebējiem atņemam Zvēra dokumentus.
19. Ziņo Spokam.

Skaidras debess uzdevumi:

Pāreju uz purviem Fans nodrošina pēc uzdevuma, lai aizsargātu nometni no algotņiem (pēc iziešanas no X18). Pāreja tiek parādīta PDA un atrodas tieši uz dienvidiem no jaunpienācēju ciemata

1. Pie ieejas Purvos fermā atrodam Djaku un viņš dod uzdevumu izglābt draugu no bandītu gūsta. Mēs ejam pa ceļu uz baznīcu, izvācam bandītus un atrodam gūstā sagūstīto Sahatiju, mēs ar viņu runājam.
2. Atgriežamies pie lietveža, ziņojam par uzdevuma izpildi un saņemam informāciju par teleportēšanos uz Clear Sky bāzi.
3. Mēs ejam uz bāzi, satiekam 3 personāžus, kuri dod mums uzdevumus - Vasīliju, Holodu un Čistonebovceva vadītāju Sviblovu.
4. Vasilija uzdevums ir atrast ārstniecisku ziedi.
4.1. Dodamies uz Kalmiku būdu – vieta kartē atzīmēta ar apli. Būdā uz grīdas ir mugursoma ar granātu tajā. Paņemam granātu un tā uzsprāgst (GG jābūt ļoti labam aizsardzībai pret sprādzieniem - māksla + kostīms). Parādās Kalmiks.
4.2. Mēs runājam ar Kalmiku un saņemam uzdevumu atvest konteineru. Kartē ar apli atzīmēta konteinera atrašanās vieta.
4.3. Dodamies pie mugursomas un paņemam konteineru. Teleporterī ir vismaz 1 eja apkārt mugursomai, bet tā ir ļoti šaura (+\- pusmetrs uz sāniem un nestrādā), jāatrod šīs ejas vieta. Šķiet, ka ejas atrašanās vieta ir iestatīta nejauši. Esiet neatlaidīgs savos meklējumos, nāciet no dažādiem virzieniem.
4.4. Mēs atvedam konteineru uz Kalmiku un noskaidrojam ziedes maiņas likmes. Atvedam swag un saņemam 3 vajadzīgās burkas, aizvedam Vasilijam
4.5. Mēs nododam ziedi Vasilijam un iegūstam iespēju uzlabot un salabot dažus tērpus.

5. Cold’s uzdevums ir vienkāršs - atzīmējiet unikālu pseidomilzi Agroprom. Atrašanās vieta ir atzīmēta kartē PDA. Ja atzīmes nav, tad pseidogigants skrien gravā uz ziemeļaustrumiem no kompleksa, kurā atrodas Adrenalīns (no ieejas no poligona uzreiz pa labi gar žogu).
5.1. Ar Cold's ieroci mērķējam uz pseidomilzi un ziņojam par uzdevuma izpildi.

Sviblova meklējumi ir atslēga tālākai sižeta virzībai, t.sk. lai atvērtu ejas uz jaunām vietām (Limanskā un tālāk).
6. Runājam ar Sviblovu, saņemam uzdevumu atnest unikāla kontroliera smadzenes. Kontroliera nārsta vieta ir atzīmēta kartē. Ejam, nogalināsim kontrolieri un viņu pavadošos briesmoņus un paņemam smadzenes.
7. Nododam smadzenes Sviblovam un pretī saņemam iespēju apmainīt unikālu monstru daļas pret ieročiem.
8. Mēs atkal runājam ar Sviblovu. Saņemam uzdevumu nozagt PKM no bandītiem. Un plaukstdatora tags Kaščejam. Nekavējoties jums jāiet runāt ar Kaščeju, pretējā gadījumā viņš var nomirt cīņā pret bandītiem vai pazust anomālijā.
9. Mēs runājam ar Kaščeju, mēs saņemam skaidrību par uzdevumu.
10. Dodamies uz bandītu teritoriju un uzkāpjam uz jumta caur tanku, nokāpjam lejā un paņemam no mugursomas PCM. Pirms PKM uzņemšanas bandīti nedrīkst redzēt GG, pretējā gadījumā kvests neizdodas.
11. PKM ieņemšanas brīdī mednieki Denu vadībā palīdz cīnīties ar bandītiem, tagad var cīnīties ar bandītiem. Pēc noskaidrošanas varat runāt ar Denu, bet vairāk par to vēlāk.
12. Nododam PKM Sviblovam, saņemam jaunu uzdevumu - kontrolēt Freebies darījumu. Kvests nav svarīgs, lai tas tiktu izpildīts, vai tas nav jāpārņem no Sviblova. Galvenā atlīdzība ir no nogalinātajiem algotņiem paņemtais swags.
13. Dodamies uz Kordonu uz rūpnīcu, kur kādreiz atradās mednieki un Dens (uzdevuma PDA ir drukas kļūda, ka Freebie it kā atradīsies fermā).

Kaķa meklējumi vai Melnā ārsta meklēšana:

1. Runājiet ar Denu, saņemiet uzdevumu sarunāties ar kaķi un atzīmējiet viņu PDA.
2. Ejam pie Kaķa, runājamies, pavadām uz izdegušo fermu. Tieši aiz Kaķa drupās pastiprināta starojuma centrā guļ līķis, pie kura jums jānokļūst. GG jābūt ar ļoti labu aizsardzību pret radiāciju.
3. Pārmeklējam Monolīta līķi, paņemam karti un iedodam Kaķim.
4. Pavadām Kaķi līdz Čistonebovas bāzes žogam, aktīvi iztīrot apkārt esošās dzīvās radības, ja Kaķis pēkšņi apstājas. Ejam uz bāru uz Aukstu, parunājam ar Kaķi. Mēs saņemam uzdevumu atrast īsto cilvēku.
5. Bāzē ar visiem sarunājamies, blakus mājai, kurā stāv Sviblovs, atrodam persieti mājā ar aprīkojumu, mani sauca Miša Los), runājam. Mēs saņemam uzdevumu atnest televizoru.
6. Ejam uz Kordonu, paņemam televizoru pie Akima, atdodam Los. Pretī saņemam informāciju par iespējamām Monolītu atrašanās vietām (atzīmētas kartē ar apļiem).
7. Pārmeklējam iespējamās Monolītu atrašanās vietas, atrodam, iznīcinām un paņemam piezīmju grāmatiņu.
8. Nododam piezīmju grāmatiņu Kaķim un vienojamies par turpmāko tikšanos Advokātā.
9. Reāli Kaķis var parādīties 2 vietās - tieši Bārā vai uz AC stalkeru stāvvietā starp Brīvības bāzi un asinssūcēju ciematu. Es nezinu, kādi ir iemesli un atkarība no parādīšanās vietas. Saņemam uzdevumu no Kaķa atvest zāles no Kalmikas
10. Dodamies uz Kalmiku, viņam vajag sastāvdaļas - savācam un atvedam. Sagaidām atvēlēto laiku un paņemam zāles.
11. Iedodam Kaķim zāles, saņemam uzdevumu paņemt “mēli”. Dosimies uz Agromprom.
12. Uz dienvidiem no rietumu kompleksa atrodam Monolītus un atbrīvojam no gūsta Čuku un Geku. Mēs runājam ar jebkuru no saldajiem pāriem, pavadām abus uz centrālo kompleksu. Iesaku jau laikus iztīrīt teritoriju pa maršrutu - citādi šie jauni radījumi, kas sliktāki par Kruglovu, metīsies cīnīties ar visu, kas kustas, un nespēs viņus piebeigt.
13. Centrālā kompleksa teritorijā aprunājamies ar Čuku vai Geku, iegūstam vērtīgu informāciju, dodamies pie Kaķa.
14. Dalāmies informācijā ar Kaķi, uzzinām par Rabinoviču un saņemam uzdevumu doties pie Skopā, ejam.
15. Mēs saņemam informāciju no Skopā, ka mums ir vajadzīgs Modests.
16. Asinssūcēju ciematā atrodam Džokeru, parunājamies, izdzeram 3 pudeles un iegūstam informāciju par Modestu.
17. Mēs ieejam dziļāk ciematā, atrodam Modestu ievainotu, ārstējam, runājam, iegūstam informāciju par Rabinoviču.
18. Dodamies uz Pripjatu, atrodam Rabinoviču mājā ar Deli netālu no viesnīcas. Pirms sarunas ar Rabinoviču iesaku saglabāt.
19. Runājam, iegūstam informāciju par “Melno dakteri”, atgriežamies pie Kaķa.
20. Mēs ziņojam Kaķim un saņemam uzdevumu runāt ar Zakharu.
21. Mēs runājam ar Zaharu, mēs saņemam uzdevumu paņemt brāli Luisu dzīvu.
22. Mēs ejam uz purviem, atriebēju bāzi ziemeļaustrumos no vietas netālu no ziemeļu izejas uz Kordonu. Mēs atbrīvojam apsargus, nepieskaroties brālim Luisam, runājam ar viņu un iegūstam informāciju par francūzi.
23. Svobodas bāzē atrodam francūža līķi, paņemam viņa plaukstdatoru un nododam Zaharam.
24. Saņemam uzdevumu atrast Ilkni un dodamies izpildīt uzdevumu sēriju “Noslēpumainā stalkera kastes un seifa meklēšana”, “Noslēpumainā stalkera meklējumu turpināšana”, “Tikšanās ar Ilkni...”.
25. Pabeidzot visus Fang’s quests, dodamies uz Limansku, vienā no ēkām atrodam Svoboda dalībnieku grupu Bormana vadībā. Mēs saņemam no Bormana uzdevumu iznīcināt snaiperi.
26. Mēs ejam uz būvlaukumu, iztīrām visus NPC, iznīcinām snaiperi. Pienāk SMS no Sviblova par tikšanās nepieciešamību.
27. Ejam pie Bormana un nododam uzdevumu.
27.(a) Bormana fakultatīvs uzdevums ir atrast trokšņa slāpētāju un nogādāt to Skopā. Dodamies uz būvlaukumu, vienā no konteineriem pa kreisi no būvlaukuma atrodam izpūtēju. Uzziņai, klusinātāju NPC var nozagt arī bez jums, tāpēc neiesaku pirms tā atrašanas pamest atrašanās vietu un arī pārmeklēt visus līķus, ja klusinātāju konteineros neatrodat.
Aizvedam izpūtēju uz Skryagu, nogaidām 5 stundas, paņemam, atdodam būvlaukumā un nododam uzdevumu Bormanam.
28. Dodamies uz Sviblovu, saņemam uzdevumu atrast kurjeru uz Radara.
29. Uz Radara mēs atrodam kurjeru blakus Spokam. Veselības atjaunošanai ieteicams uzkrāt medikamentus un mākslu – tie ļoti noderēs.
30. Mēs paņemam koferi no kurjera un nesam uz Saharovu, neskatoties uz visiem aicinājumiem veikt uzdevumu PDA "Atgriezties uz Sviblov". Padoms - teleporti no Kostjas spēlē netika izdomāti velti un šajā situācijā palīdz diezgan labi.
31. Nododam koferi Saharovam. Pirms ziedošanas iesaku paēst sātīgi, jo... tad guļam ilgi. Mēs runājam ar Saharovu un atgriežamies pie Sviblova.
32. Ziņojam par uzdevuma izpildi, saņemam teleporta deaktivatoru.
33. Mēs dodamies uz Limansku, deaktivizējam teleportu būvlaukumā, dodamies uz ziemeļiem un dodamies uz slimnīcu.
34. Netālu no ieejas atrodam Kaķi un eskorta grupu. Kopā mēs ieejam slimnīcā. Tie, kas spēlēja CN, viegli atradīs ceļu.
35. Pie ziemeļu izejas no slimnīcas satiekam Melno Doktoru, sazināmies un uzzinām jaunu informāciju. Pie izejas no slimnīcas varat sarunāties ar kaķi (pēc izvēles).

Meklējiet noslēpumainā stalkera kastīti un seifu

Uzmanību! Ne visi uzdevumi tiek parādīti aktīvajos PDA uzdevumos, tāpēc ir jāatceras dialogi, izdotie uzdevumi, kodi utt.
Filiāles galvenais varonis ir Miner. Lai piekļūtu alai, jums ir jāveic meklējumi, lai atrastu dārgumus Barā no Baldy. Nu, Kalnracis noteikti lūgs GG izpildīt nelielu uzdevumu - atnest Grāmatu no Aizmirstā meža. Neesiet slinki - atnesiet.

1. Runājam ar Mineru, saņemam uzdevumu - izglābt izbēgušo “pazudušo dēlu” (Fima Ugol) un atnest sargsarga piezīmju grāmatiņu.
2. Labirintā, augšējā eju līmenī lielajā zālē, mēs paņemam no sarga piezīmju grāmatiņu, izglābjam bēgli un pateicībā saņemam no viņa pāreju no labirinta uz alu.
Ja apšaudē monolīti pēkšņi nogalina Fima Coal, neesiet sarūgtināts, galvenais, ka Markeds viņu izglāba un meklējumi tiks ieskaitīti.
3. Mēs atvedam piezīmju grāmatiņu uz Schakhter un novērojam pazudušā dēla atgriešanos (pat ja viņu pirms tam nogalināja monolīti). Kā atlīdzību saņemam recepti jaunai Mākslai Rattle.
4. Pēc Kalnrača ieteikuma runājam ar Fimu un uzzinām no viņa par noslēpumaino kasti un seifu, pāreju no Labirinta uz Dzintaru un arī par nepieciešamību sazināties ar Adrenalīnu. Par iespēju uzzināt par citu pāreju Fima lūdz līdzi ņemt aptieciņas, apsējus, “Dvēseli” un ziepes.
5. Runājam ar Adrenalīnu, saņemam uzdevumu atnest no Labirinta Kasti un seifu. Tajā pašā laikā mēs iegūstam pāreju uz labirintu no dzintara.
6. Mēs atvedam swag uz Fimu un viņš runā par pāreju no labirinta uz jaunu vietu, pati pāreja nedod, ir par agru (vēlāk pāreju dos Shakhtar).
7. Labirintā atrodam Kasti, tajā ir zīmīte ar interesantu un noderīgu informāciju (kodi 2 durvīm). Mēs atvedam kastīti uz Adrenalīnu un pastāstām viņam par tikšanos ar nemirstīgo Monolīta ēnu. Mēs uzzinām, ka mums ir jārunā ar Shakhtar. (kā atrast Kastīti var atrast atbildēs uz “Citi jautājumi”, sadaļā “Labirints”)
8. Mēs runājam ar Shakhtar, viņš runā par nepieciešamību pievienoties Monolith un nosūta viņu uz Sidoroviču.
9. Runājam ar Sidoroviču, saņemam vēl vienu uzdevumu meklēt remonta komplektus un Monolīta amuletu.
10. Dodamies uz Labirintu, pa ceļam uz Labirintu cenšamies turēties pēc iespējas tālāk no neitrālajiem un bijušajiem draugiem! Labirintā atrodam Monolīta ēnu un uzzinām 3. trūkstošo kodu Monolīta bunkura durvīm. Lai viņš runātu, jums jāsaka viņam “Plasma Caterpillar” un “Rattle”. Bunkurā paņemam seifu un remonta komplektus. Remonta komplektus var paņemt kāds no monolītiem bunkurā – neaizmirstiet ar tiem kaulēties.
11. Dodamies pie Sidoroviča, iedodam remonta komplektus un Monolīta amuletu.
12. Mēs ejam uz Kalnraču un iedodam seifu. Mēs iegūstam pāreju uz jaunu vietu, Neatklāto zemi.

Turpinot noslēpumainā stalkera meklēšanu:


Šis sižets būs pieejams pēc Fang slepkavu atrašanas uzdevumu pabeigšanas.
Vēlreiz ļoti iesaku rūpīgi nepārspēlēt un izlasīt visus dialogus līdz galam, neviens neko neatkārtos.
Ja slimojat ar multiplo sklerozi, uzņemiet dialogu ekrānuzņēmumus. Ejam.

1. Paņemiet seifu, dodieties uz Labirinta augšējo līmeni, atrodiet pārejas punktu uz Neatklāto Zemi (NZ) un dodieties uz turieni. Eja atrodas lielās zāles augstākajā līmenī, gandrīz spoguļattēls ejai, caur kuru GG ieiet labirintā.
2. Mēs runājam ar Astrologu, uzzinām par dažiem vietējiem iedzīvotājiem.
3. Satiekam Vientuļnieku, viņš runā vēl par vairākiem. Saņemam somiņu ar zālēm Ginekologam.
4. Satiekam Ginekologu, iedodam Somu un Seifu.
5. Mēs runājam ar Kiklopu, no viņa dzejoļiem uzzinām par Zāļu atrašanās vietu. Uzzināsim par pārejas punktu Poligons -> NZ.
6. Ejam uz Kordonu un paņemam Zāles.
7. Mēs izsniedzam zāles ciklopiem vai ginekologam, ja nepieciešams.
8. Mēs runājam ar Žorku-Anomāliju, viņš atvēra pirmās durvis, tur bija informācija par Fang. Bet, lai atvērtu otrās durvis, viņam vajag Baterijas.
9. Runājiet ar Veco vīru pie alas ieejas. Viņš stāsta par Uguns alu (OP), par to, ka ieraudzījis tur meklētās baterijas, un lūdz, ja tās uzduras, atrast tur pazaudēto pulksteni.
10. Mēs atkal runājam ar Vientuļnieku, viņš zina par DP un pazīst dažus tās "iemītniekus".
11. OP ir divas ieejas, abas ir redzamas, bet ne pārāk labi. Pie vienas ieejas atrodam Pilgrimu un runājam ar viņu. Viņš apsola palīdzēt ar baterijām un pulksteņiem, ja mēs atnesīsim no viņa kešatmiņas skuvekli. Tagad tur atrodas Avengers autostāvvieta, un viņš pats nevar aizbraukt.
12. Vienkārša slepena misija, mēs atrodam Pilgrim pamesto mugursomu un paņemam no turienes visu. Ja kaut viens Atriebējs nomirst, kamēr jūs ziņojat par misiju, misija neizdosies.
13. Mēs dodam Mašīnu, mēs saņemam Pulksteni.
14. Iedodam Pulksteni un noskaidrojam no pārejas punktiem AC -> NC, TD -> NC.
15. Mēs atkal dodamies pie Pilgrim, viņš jau ir noskuvies un laimīgi iedod mums Baterijas. Atnāk SMS no Vientuļnieka ar lūgumu ienākt, ir informācija.
16. Runājiet ar Vientuļnieku. Uzzinām, ka mūs meklēja Adrenalīns, parādījusies informācija par Seifa īpašnieku. Viņš stāsta, ka Adrenalīnam nepieciešams jauns anomāliju detektors. Vitya-Hologram var palīdzēt ar detektoru.
17. Mēs aizvedam Baterijas uz Žorku, un tajā pašā laikā runājam ar Vitju. Viņš lūdz atnest divus Elites detektorus un plazmas kāpuru. Pienāca SMS no Adrenalīna, cilvēki nāca pēc kastes.
18. Mēs dodamies uz Yantar un pērkam detektorus no Saharova. Tā ir detektoru problēma! Nu ja spēlē ar rangiem, tad jau vajadzētu būt. Un otrajam vajadzētu parādīties pārdošanā no Saharova ar tādu pašu frekvenci kā Bioradars, bet personīgi es nekad neesmu redzējis šo ierīci pārdošanā no viņa. Ja kāds iegādājās, nerediģējot konfigurācijas, lūdzu, anulējiet abonementu. Ļoti iespējams, ka nākotnē šis jautājums tiks labots, taču pagaidām man bija jārediģē Saharova tirdzniecības konfigurācija.
19. Atvedam Vitai divus elites detektorus un plazmas kāpuru, atbildot viņš mūs aizsūta uz Cyclops, viņš zina, kur meklēt kešatmiņu ar Viti’s Detectors. Mēs klausāmies viņa nākamo padomu poētiskā formā.
20. Mēs ejam uz poligonu, atrodam kešatmiņu, ir divi detektori, vienu paturēsim sev, tā ir brīnišķīga lieta, tā redz gan Jellied Invisible, gan Arhara zvaigzni un, protams, visus pārējos.
21. Mēs nonākam pie Adrenalīna, dodam Detektoru. Uzzinām, ka pēc Kastes ieradās divi cilvēki, viens no tiem ir Astrologs, uz otro Adrenalīns nepaskatījās, tas ir nobružāts uzvalks, kas nozīmē, ka īpašnieks jau ilgu laiku mīda Zonu. Viņi meklēja Safe un GG. Pienāk SMS no Ginekologa, seifs atvērts.
22. Runājam ar ginekologu Seifā bija veca teritoriju karte pie Černobiļas atomelektrostacijas. Ginekologs lūdz atrast informāciju par Perfusor. Par niansēm, kā parasti, dodamies uz Kiklopu. Atkal mēs dzirdam vadību pantā. Parādās pārejas punkts uz labirintu.
23. Labirintā atrodam pusmirušu algotni, kurš apzinās Perfuzoru un stāsta, kur meklēt viņam kolbu. Diskete ar informāciju atrodas netālu. Ja pirms tam jūs nokļuvāt Box caur teleportu, jūs ātri atradīsit algotni, viņam nedaudz pietrūkst līdz šim teleportam. Mēs izvēlamies disketi un apstrādājam algotni.
24. Atnesam disketi pie Ginekologa un uzzinām, ka kolbas mums ļoti vajadzīgas. Turklāt mums būs nepieciešami Reaģenti, tos varat pajautāt snaiperu vadonim, tepat NZ, kā līdz tiem nokļūt, šauj uz visu, kas kustas. Dodamies pēc nākamās dzejoļu daļas uz Kiklopiem. Saņemam SMS no nezināma stalkera, kartes īpašnieka, viņš nav pret to, ka GG taisa kopiju, bet oriģināls būs jāatdod caur Astrologu.
25. Dodamies uz Armijas noliktavām, atrodam vajadzīgo vietu, izvēlamies Kolbas.
26. Mēs atgriežamies un nododam Kolbas ginekologam. Lai izveidotu instalāciju, viņš lūdz atrast barošanas avotus un vadības mikroshēmu no Freedom Exe. Turklāt mēs iedodam Ilkņa kartes ginekologam, lai viņš varētu izgatavot kopijas.
27. Dodamies uz vietu, kur nokrita meteorīts, atrodam teleporta deaktivatoru un pa vienu no ieejām nokļūstam alā. (Otrā teleporta deaktivatoru atrodam jau alā. Vēl viens padoms, tur pie ieejas ir diezgan karsts, nenāks par ļaunu pakārt artefaktus no karstuma.
28. Mēs alā atrodam Svētceļnieku, viņš palīdz mums atrast pieeju Algotņiem. Pārmeklējam alu un atrodam barošanas bloku un dēļus.
29. Mēs dodamies uz Chimera, Avengers līderi NZ. Viņam ir neliels lūgums: nogāzt konkurentu Sidoroviču un atnest viņa galvu kā pierādījumu...
- neliela piebilde, starp punktiem 28-29 jāiztiek bez starpposma saglabāšanas/atjaunojumiem, citādi Avengers kļūs par ienaidniekiem-
30. Alā atrastās sastāvdaļas uzstādīšanai vedam pie Ginekologa. Mēs paņemam Fang kartes oriģinālu un kopiju. Informējam Ginekologu, ka panākumiem mums ir nepieciešama Sidoroviča galva. Šura piedāvā atriebējiem uzdāvināt izbāzeni, un Pūce, Mednieku komandieris, var mums palīdzēt ar to.
31. Ērglis piekrīt palīdzēt, bet šim darbam viņam ir vajadzīgs kontrolieris, un viņi atrada tikai pareizo, tāpēc viņam jāskrien un jāpaņem.
32. Mēs skrienam un paņemam. Atvedam Pūcei.
33. Par darbu viņš prasa 10 Chimera Claws +100 tr. Savācam, atvedam, izvēlamies “Sidoroviča” vadītāju.
34. Mēs ejam uz Himēru, dodam galvu. Viņš mums nedod reaģentus, bet mēs uzzinām, ka viņa ērgļi trenējas NZ, un vēlāk viņi dosies meklēt kāda liela šāviena meitu, kura pazuda šeit, zonā. Pienāk SMS no Kiklopa, ir padoms uz slēpni.
35. Mēs klausāmies nākamo poētisko atklāsmju daļu un sekojam vadībai. Himēras ligzdā mēs savācam kolbas ar reaģentiem.
36. Atrasto vedam pie Ginekologa. Mēs apbrīnojam uzlādēto Perfusor. Mēs saņemam SMS no Fanga, viņš vēlas satikties.
37. Mēs runājam ar Kiklopu un saņemam pēdējo padomu.
38. Ejam un bonusā paņemam visu no kešatmiņas.

Ilkņu uzdevumi (pārgājieni uz Warlab, Sarkano mežu):

Šis sižets sākas uzreiz pēc perfuzora savākšanas ginekologa slimnīcas pacientiem.
Svarīgi! Pirms sarunas ar Lukašu saskaņā ar 6. punktu (par algotņa zīmogu) jums ir jāizpilda pēc iespējas vairāk Lukaša un Skrjaga uzdevumu, lai visi svobodoviči kļūtu par draugiem (PDA “pagriezties zaļi”). Ir ļoti atturīgi pat nejauši nogalināt svobodeviešus. Pretējā gadījumā, izpildot Panther uzdevumus daļa Brīvības kļūs par ienaidniekiem un situāciju labot būs gandrīz neiespējami.
Turklāt katru reizi, ieejot AC, pārbaudiet, vai uz barjeras nav briesmoņi, kas uzbrūk svobodoviešiem. Šis process nepārtraukti pazemina Atzīmētā ar brīvību reputāciju, un tas lielā mērā ietekmē iespēju, ka Svoboda dalībnieki pēc Panteras misijām kļūs sarkani.

1. Saņemam SMS no Fang (36. pozīcija no pavediena “Turpinot noslēpumainā stalkera meklējumus”), ejam pa augšējo ieeju (caur purvu) ugunīgajā alā.
2. Mēs runājam ar Fang, mēs saņemam uzdevumu izlūkot jaunu teritoriju (militāro laboratoriju vai Warlab), mēs iegūstam pāreju no Radar uz Warlab un no Warlab uz X16.
3. Ejam uz Radaru, aiz durvīm ar kombinēto slēdzeni ir eja. Slēdzenes kodu iedod Sjaks pēc tam, kad esat atvedis viņam instrumentus no Sidoroviča. Mēs nokļūstam Warlab, lai vēsā izrēķināšanās starp monolītiem un algotņiem. Jūs varat vienkārši mierīgi stāvēt pie ieejas 10-15 minūtes, līdz ienaidnieki iznīcina lielāko daļu viens otra.
4. Atrodam biljarda zālē algotņa Kaulu sasmalcinātāja līķi, paņemam no viņa algotņa burtnīcu. Netālu no līķa saņemam SMS no Fanga.
5. Mēs dodamies uz AS pie Fang, viņš atrodas fermā, kur iepriekš atradās Dolgovci, mēs runājam ar Fanu, mēs saņemam uzdevumu iepriecināt sevi ar algotņiem, ar kuriem Lukašs mums palīdzēs.
6. Mēs runājam ar Lukašu, uzzinām par zīmogu un zirnekli.
7. Mēs ejam uz radaru, nogalinām Zirnekli netālu no izejas uz Dark Valley, paņemam zīmogu un kļūstam par algotni. Turpmākajās kustībās cenšamies izvairīties no kontaktiem ar jebkādām grupām, īpaši ar bijušajiem neitrālajiem un draugiem – pēc viņu nogalināšanas jūs varat nonākt bezcerīgā situācijā.
8. Mēs ejam uz Warlab, atrodam Panteru biljarda istabā, runājam ar viņu un saņemam uzdevumu uz laiku atrast rāciju, mēs to atrodam vienā no mugursomām. Kopā sastapu 3 mugursomas - lifta šahtā augšā, uz “centrālās” nolaišanās pie ieejas istabā ar zaļiem metāla skapīšiem un caurumā zem kāpņu kāpnes telpā, kas atrodas tieši pretī. ieejas kāpnes uz zemāko līmeni. Man pēdējā mugursomā bija rācija. Mēs atdodam radio un uzzinām, ka lielais puisis vēlas ar mums runāt.
9. Mēs runājam ar Dembelu, mēs saņemam uzdevumu paņemt no Lukaša galvenās mītnes izbāztu suni. Mēs iegūstam koordinātas pārejai no Warlab uz AC.
10. Mēs runājam ar Panteru, mēs saņemam uzdevumu pārtvert ziņnesi pie Kordona un paņemt disku. PDA mēs redzam fotoattēlu ar vietu, kur jums jānokļūst. Uzmanīgi nokļūstam Kordonā. Iesaku paņemt līdzi teleportētāju no Saharova, lai uzreiz varētu teleportēties uz Kordonu. Uzkāpjam uz tilta augšējām konstrukcijām, sasniedzam saplēstās kopnes malu, saņemam SMS no Panteras, ka esam klāt, jāparādās ziņnesim (seržants Kostylnoga), paņemam no viņa disku.
11. Mēs paejam malā ar Panteru un saņemam uzdevumu atnest mugursomu no Lukaša galvenās mītnes. Mēs iegūstam neredzamības eksu.
12. Dodamies uz AS, Svoboda ieroču telpā atrodam mugursomu un paņemam no tās bruņumašīnas prototipu (paši nemēģinām, lai nesabojātu!), 2 stāvā atrodam a. izbāzts suns, ņemam arī.
13. Dodamies uz Warlab, atdodam izbāzeni Dembelam un bruņu bruņas Panteram, algotņu priekšnieks vēlas parunāt ar Markedu.
14. Mēs runājam ar bosu un saprotam, ka kāršu atklāšana ar Le Havre bija bērnu runas, bet ir liels pluss - Markedam tagad palīdz 3 nemirstīgi varoņi. Mēs palīdzam Panterai un viņas sargiem atbrīvot Warlab no algotņiem.
15. Mēs runājam ar Panteru un Dembelu, mēs saņemam informāciju un atlīdzību par palīdzību Panterai.
16. Mēs ejam uz Fang in the Bar un dalāmies ar informāciju. Ilknis nosūta viņu pie Lukaša. Paralēli varam saņemt pārejas uz Sarkano mežu un Limansku, kā arī dokumentu paņemšanas uzdevumu Sarkanajā mežā.
17. Mēs ejam pie Lukaša un iedodam algotņu zīmogu.

Iespējams, ka daži no tālāk aprakstītajiem uzdevumiem nav nepieciešami, lai pabeigtu sižetu, taču es neesmu pārbaudījis to attiecības. Tāpēc es to aprakstu tādā secībā, kādā es pats to izgāju cauri.

18. Runājam ar Lukašu, saņemam uzdevumu pavadīt Svoboda biedrus. Pienāk SMS no Pantera.
19. Runājam ar Vitamīnu, sarunājam tikšanos pie Radara.
20. Ejam uz Radaru, ja ilgi neesi iztīrījis Radaru, iesaku attīrīt maršrutu uz Varlab no liekiem zobiem un stumbriem. Pēc tam mēs runājam ar Vitamīnu (grupa joprojām stāv pie ieejas lokā), pavadām grupu līdz caurumam sieta žogā, atkal runājam ar Vitamīnu un ieejam Warlab. Tas ir svarīgi - pietiek ar to, ka Warlab dzīvu atved tikai vitamīnu.
21. Ja nav dedzinoša vēlme cīnīties ar suņiem, mierīgi gaidām, kamēr Svoboda biedri iztīrīs Warlab un biljarda zālē nāk Vitamīns.
22. Sarunājamies ar Vitamīnu, atslēdzas bloķējošais teleports un saņemam balvu - zelta stieni no Svoboda. Pienāk SMS no Cyclops - mēs vēl nereaģējam.
23. Labajā lifta šahtā mēs uzkāpjam pa kāpnēm uz Warlab slepeno daļu, runājam ar Lazy. Uzzināsim par galveno zinātnieku.
24. Atrodam Klenovu, sarunājamies un saņemam daudz interesantas informācijas, saņemam uzdevumu atvest Hologrammu uz Warlab.
25. Mēs dodamies uz NZ, runājam ar Cyclops un saņemam vēl vienu padomu par kešatmiņu.
26. Mēs runājam ar Hologrammu, pavadām viņu līdz pārejai uz maiņstrāvu.
27. Aizbraucam uz Varlabu, runājam ar Klenovu, saņemam uzdevumu atvest mākslu un bruģakmeņus.
28. Mēs ejam uz alu un paņemam Poltergeista Sirdi no Miner. Kalnracis dod mākslu tikai pēc tikšanās ar doktoru Pripjatā un saņēmis Doktora uzdevumu nogādāt medaljonu Kalnraim. Kalnracis prasīs arī lukturīšus – kur un kā to visu atrast, aprakstīts citās ceļveža sadaļās.
Kur meklēt 10 bruģakmeņus – katrs izlemj pats. Tie periodiski nārstos alā, daļa no jūsu mākslas pārvērtīsies bruģakmeņos, kad pirmo reizi ieiesit radarā utt.
29. Ejam pie Klenova, iedodam mākslu.
30. Ja neesi saņēmis pārejas un uzdevumu no apraksta 17.punkta, saņemam un dodamies uz Sarkano mežu. Netālu no pārejas mēs satiekam grupu, kuru vada Shadowman, un palīdzam viņam izpildīt 2 uzdevumus - atbrīvot tiltu un cīnīties ar briesmoņu baru.
31. PDA kartē tiek atzīmēta mednieku atrašanās vieta, atrodam “vecāko” mednieku (kuram ir dialogs) un saņemam uzdevumu atdot nozagto mugursomu.
32. Ejam uz Purviem uz Aukstumu, runājam, iegūstam informāciju par zagļa atrašanās vietu, sekojam padoms un atrodam gūstekni.
33. Mēs vienojamies par izpirkuma maksu ar Mitkas sagūstītājiem, runājam ar Mitku, paņemam mugursomu un nogādājam medniekiem Sarkanajā mežā.
34. Atdodam mugursomu, saņemam dzeramnaudu par mugursomas atrašanās vietu ar dokumentiem. Mēs cīnāmies ar briesmoņiem, atrodam mugursomu, paņemam dokumentus un nogādājam tos Fangam.
35. Ilknis dod jaunu uzdevumu - atrast un izglābt Denisu. Mēs ejam uz Sarkano mežu uz raktuvēm, iztīrām briesmoņus, atrodam un izglābjam Denisu, pavadām stalkerus uz autostāvvietu, atgriežamies Fangā.
36. Nododam uzdevumu un uzzinām, ka Astrologs mūs meklē.

  • Dodamies uz Varlabu pie Klenova. Mēs sakām, uzzinām, ka ne viss tika atrasts. Atdodam jau atrasto un dodamies meklēt trūkstošo.
  • Saņemam SMS no Ārnija un ātri dodamies uz Bāru.
  • Mēs runājam ar Ārniju. Mēs apņemamies atrast viņa veco draugu - Claw.
  • Dodamies uz Jantaru, runājam ar Saharovu. Viņš nezina, kur ir Nags.
  • Mēs runājam ar Akilu Austrumpripjatā. Mēs apņemamies atrast viņa pazudušo nazi.
  • Dodamies uz Aizmirsto mežu, sarunājamies ar Krustu. Mēs iznīcinām ienaidniekus, paņemam nazi no asinssūcēja līķa. Mēs atgriežamies pie VP, izmantojot Fenrira teleportu.
  • Parādīšanās VP pēkšņi pārvēršas brutalitātē - parādoties uzreiz noķeram lodi no Blackwater snaipera. Ātri skrienam pie Akila un runājam. Mēs uzņemamies uzdevumu iznīcināt snaiperi.
  • Braucam uz slimnīcu VP. Tur jau GG gaida - būs jāmēģina izdzīvot, jo Blekvoters tāpat kā Alfa tiek nogalināts tikai acī. Turklāt ir divi snaiperi. Mēs visus iztīrām, paņemam viena no snaiperiem šauteni, aiznesam Akillu, atdodam, iegriežamies meklējumos.
  • Akhill saka, ka viņš no Monolith izņēma plaukstdatoru, taču tas ir bojāts, un dati ir jāatjauno. Dosimies ceļā un dodamies uz Saharovu.
  • Mēs runājam ar Saharovu, viņam vajag programmu datu atkopšanai. Ejam skatīties.
  • Mēs ejam uz Advokātu pie asociētā profesora. Un te ir pārsteigums – viņam arī nav, bet viņš zina, kam ir.
  • Mēs dodamies uz Kordonu, uz Akimu. Viņam ir programma, bet viņš nevēlas to atdot bez maksas. Nopērkam programmu un dodamies uz Advokātu pie asociētā profesora.
  • Programmu nododam asociētajam profesoram. Ir divas iespējas, no kurām izvēlēties: paņemt no viņa naudu vai atdot viņam bez maksas. Izvēlamies dāvināt BEZ MAKSAS. Dosimies uz Jantaru.
  • Mēs runājam ar Saharovu, sniedzam programmu. Tomēr atjaunošanu nevar veikt nekavējoties - jums jāgaida diena. Jūs varat gulēt vai nodarboties ar savām lietām. Es gulēju.
  • Dienu vēlāk mēs atkal runājam ar Saharovu. Viņš ir pabeidzis atveseļošanos, bet nevēlas atdot plaukstdatoru tā satura dēļ. Viņš vēlas, lai GG no plaukstdatora īpašnieka uzzinātu kristāla bumbas recepti, taču pēc tam, kad viņš uzzina, ka viņš vairs nav dzīvs, viņš joprojām iedod PDA. Atgriežamies pie VP.
  • Mēs runājam ar Akhilu. Cita starpā plaukstdatorā ir atrodamas monolītu sakaru frekvences un viņu plāni - viņi gatavo dīvainu ekspedīciju uz X-8. Mēs nolemjam ar to tikt galā. Ar Akhill palīdzību pieslēdzamies ekspedīcijas frekvencēm un saņemam sarkanas SMS.
  • Mēs ejam uz veco KBO. Mēs likvidējam drošības atdalīšanu.
  • Mēs ejam uz X-8. Mēs iznīcinām ekspedīciju, taču ir daži pārsteigumi - monolīts mūs izdomāja un nogrieza no kanāla. Iztīrām X-8 un domājam, ko darīt tālāk.
  • Sekojot loģikai, dodamies uz pārvadu. Un ne velti: tur satiekam Monolīta izlūku vienības. Saskaņā ar iedibināto ieradumu visus, kas atrodas estakādē, notīrām līdz nullei.
  • Pie izejas uz VP jābūt uzmanīgiem, šeit sagaida vēl viens pārsteigums - tiek atklāta Claw grupa! Pabeidzam atlikušos Monolītus, ejam runāt ar Spīli.
  • Parunāsim. Noskaidrosim viņa stāstu. Nags saka, ka viņam ir kaut kas, kas mūs interesē. Bet, lai to iegūtu, jums ir jāizpilda viņa lūgums. Nav ko darīt, ķersimies pie tā.
  • Mēs ejam pie VP un runājam ar Akilu. Ejam uz kinoteātri Prometheus, iznīcinām zombijus, lai Whiplash mūs nepamana. Kad visi ir iztīrīti, klusiņām uzkāpjam uz otro stāvu. Mēs redzam Khlistu pie loga. Mēs ložņājam un nogalinām viņu ar nazi pie galvas (nav svarīgi ar ko - galvenais, lai viņš ātri nomirst un necieš).
  • Mēs ejam uz bāru un runājam ar Ārniju. Mēs iegūstam lietu - tas ir PDA, kurā ir padoms uz kešatmiņu ar trūkstošo lasītāja daļu.
  • Dodamies uz Jupiteru meklēt Dragunova slēptuves. Iesaku izlasīt uzdevuma aprakstu plaukstdatorā - uzzināsiet daudz interesanta par Dragunovu, un tajā pašā laikā - viss nostāsies savās vietās. 3. kešatmiņa — uzdevuma apraksts pasaka visu. Ja neatradāt, noskatieties Alex75Rus video.

    Dragunova kešatmiņas:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Pēc kešatmiņu atrašanas dodamies uz Varlabu pie Klenova. Atgriežam pazudušo preci un gaidām vēl vienu dienu.
  • Dienu vēlāk mēs atkal runājam ar Klenovu. Noskaidrojam, ka viss, ko atvedām, ir daļa no viena uztvērēja, kas uztver nezināmu signālu. Klenovs arī stāsta, ka atradis mājienus, ka signāls nāk no Monolīta ieroča atrašanās vietas un, iespējams, tas atrodas uz Zaton.
  • Dosimies uz Zatonu. Dodamies uz "Apli" VNZ, uzkāpjam uz jumta. Tur atrodam kešatmiņu ar Monolīta ieročiem. Lai gan slēptuve ir neredzama, es nepublicēju vietas ekrānuzņēmumu — ir grūti kaut ko neatrast uz jumta, pamatojoties uz skaņu. Pavediens ir pabeigts, paldies visiem - visi ir brīvi.