Kur Skyrimā atrast zelta spīli. Noskaidrosim, kā Skyrim atvērt durvis ar zelta spīli? Garāmbraukšanas noslēpums Kā atvērt vārtus skyrim


Šajā rokasgrāmatā jūs uzzināsit par kā ievilkt slēdzenesSkyrim, O uzlaušanas prasmes un par ideālu lāču medību noslēpumiem bez krāpšanās.

Mazliet par prasmi. Spēlē no paša sākuma un visu laiku jums būs jāatver slēdzenes, durvis, un ne visas tās jums būs atvērtas.Daudzi spēlētāji, kuri nav pazīstami ar RPG Bethesda, Ar to var rasties dažas grūtības, un, lai kliedētu visus jautājumus, mēs esam sagatavojuši rakstu par tokā atvērt jebkuru slēdzeni Skyrim Un kā ātri lejupielādēt hack .

Skyrim slēdzenes uzlauzšana

Apskatīsim pamatuskā atvērt Skyrim slēdzenes ar galvenajām atslēgām . Visa uzlaušana izskatās kā mini spēle, kurā jums ir jāuzmin galvenās atslēgas pozīcija, lai pagrieztu slēdzeni.

Vispirms izmantojiet peli, lai atlasītu galvenās atslēgas pozīciju (tikai pēc nejaušības principa) un izmantojiet taustiņus A vai D pagrieziet slēdzeni.

Ja tas nesāk griezties, izvēlieties citu galvenās atslēgas pozīciju.

Ja sāk griezties, bet neatveras, tad tu jau esi tuvu, bet jāatrod izdevīgāka galvenās atslēgas pozīcija.

Ja uzminējāt pareizi, slēdzene atvērsies.

Tagad apskatīsim dažus noteikumus un noslēpumusSkyrim slēdzenes izvēle :

1. Jo tuvāk esat panākumiem, jo ​​vairāk slēdzene griežas.

2. Par nepareizo galvenās atslēgas pozīciju norāda arī krakšķoša skaņa, pagriežot slēdzeni.

3. Lai galvenā atslēga saplīstu pēc iespējas ātrāk, tā nav ilgi jātur A vai D, un, tiklīdz dzirdat čīkstēšanu, nekavējoties mainiet galvenās atslēgas pozīciju.

4. Jo sarežģītāka pils jūs saskaraties, jo vairāk jūs uzlabojat savas prasmes.

5. Uz atveriet slēdzeni Skyrim nepieciešams zināt vēl vienu lietu. Ja sāksi uzlauzt visu acu priekšā, tevi arestēs (ja vien neatmaksāsi). Tāpēc labāk to darīt slepeni.

Tagad jūs zināt kā izvēlēties slēdzenes Skyrim Un kā uzlabot hakeru pasteidzies.

Lai jauka spēle!

Senās Ziemeļu drupas, kas ir visuresošas Skyrimā, ir īsts piemineklis pagātnes ziemeļnieku ģēnijam. Būvējot pēdējās atdusas vietas saviem valdniekiem, viņi izveidoja tik ģeniālu un elegantu aizsardzības sistēmu, kas gadsimtiem ilgi uzticami aizsargāja kapenes no zādzībām un laupītāju iejaukšanās. Galvenais ierobežojošais spēks ir velknis un neskaitāmie slazdi, to neskaitāmi daudzveidīgi – no vienkāršiem akmeņiem, kas krīt, pieskaroties stieņa stieplei, līdz sarežģītiem mehānismiem, kas atbrīvo šautriņu baru, kad uz grīdas plāksnes tiek uzlikts pārāk liels svars. Tomēr pārsteidzošākās inženierbūves nav paredzētas, lai nogalinātu. Ceļu uz kasēm nereti bloķē mīklas, kuru risināšanai jāizmanto visdažādākie mehānismi visdažādākajos secībās - ķēdes, sviras, spiedplates... Par vienkāršāko aizsardzību ziemeļvalstu drupās tiek uzskatītas aizzīmogotas durvis no lieli akmens apļi. Lai atrisinātu mīklu, jums vienkārši jāsakārto apļi ar simboliem tā, lai tie atbilstu simboliem uz paša naga. Izsmalcinātā aizsardzība ietver vērpšanas konusus ar dzīvnieku dizainu. Vairumā gadījumu mīklas risinājums ir jāatrod izmēģinājumu un kļūdu ceļā, bet dažreiz tas tiek paslēpts kaut kur pašās drupās.

Simboli uz durvīm ar akmens apļiem nav nekāds kods, bet vienkāršākais aizsardzības paņēmiens, lai svētnīcā varētu iekļūt tikai dzīva un domājoša būtne, nevis draņķis un citas nesaprātīgas radības. Vienīgais, kurš spēs tikt galā ar senajām pilīm, būs Zagļu ģildes vadītājs Mersers Frejs. Viņam nemaz nevajadzēs nagus, lai uzlauztu durvis, taču viņš nedalīsies savos noslēpumos. Jūs varat rūpīgi izpētīt simbolus uz naga inventāra sarakstā, novietojot kursoru virs preces un mainot mērogu ar peles ritenīti.

Mīklas Bleak Falls Barrow tempļa drupās:

  • Ir divi uzdevumi, kas saistīti ar tempļa drupām Vēja virsotnē: “Zelta nags”, ko sniedz Lukāns Valērijs no Rivervudas tirgotāja Rivervudā, uz dienvidiem no Vaitrunas, un “Vēja smaile”, kas ir sniegts stāstā. galma burvis Faringars no Dragonsreach in Whiterun. Zelta nags tiek paņemts bandītam Arvelam Sviftam, kurš zālē iestrēdzis tīklā ar milzu zirnekli.
    • : čūska, čūska, valis.
    • Simbolu kombinācija (zelta spīle): lācis - liels aplis, kode - vidēja, pūce - maza.

Puzles Shroud Hearth Barrow drupās:

  • Drupas Apbedījumu Ugunskalnā ir saistītas ar nelielu misiju, lai izpētītu noslēpumainas parādības, ko no Ivarstedas ciema Pasaules rīkles dienvidaustrumu nogāzē nosūta Vailmir kroga īpašnieks Vilhelms. Viņš arī atdod safīra nagu pēc Vindeliusa Gathariona dienasgrāmatas piegādes.
    • Dzīvnieku kombinācija no tilta: valis, vanags, čūska, valis.
    • Simbolu kombinācija (safīra nags): kode, pūce, vilks.

Puzles Yngol Barrow drupās:

  • Drupas Ingolas pilskalnā, kas atrodas uz austrumiem no Vindhelmas, var būt saistītas ar meklējumiem atdot ķiveri Vinterholdas jarlam (vieta ir izvēlēta nejauši). Koraļļu nagi var nopirkt par 50 septim no Birnas no Birnas preču veikala Vinterholdā vai paņemt no stenda pašās drupās pēc pirmajām dzelzs durvīm.
    • Dzīvnieku kombinācija no dzelzs durvīm: čūska, vanags, valis (sāciet no kreisās puses).
    • Simbolu kombinācija (koraļļu nags): čūska, vilks, kodes.

Puzles Folgunturas drupās:

  • Drupas Folgunturā, kas atrodas uz dienvidaustrumiem no Solitude, ir saistītas ar sekundāro meklējumu “Aizliegtā leģenda”, kas žurnālā parādās pēc grāmatas “Lost Legends of Skyrim” izlasīšanas, šeit varat arī kliegt “Frost Breath”. Ierodoties Folgunturā, jāizpēta tukšā telšu pilsētiņa un jāizlasa Dainas Valēna dienasgrāmatas pirmā daļa. Uz miruša zinātnieka ķermeņa drupās guļ kaula nags.
    • Dzelzs durvju sviru kombinācija: pirmais atrodas blakus kreisajā pusē, otrais ir vistālāk labajā pusē.
    • Dzīvnieku kombinācija no dzelzs durvīm: vanags, valis, čūska (sāciet no tā, kas atrodas vistālāk no ieejas).
    • Simbolu kombinācija (kaula spīle): vanags, vanags, pūķis.

Puzles Geirmunda zāles drupās:

  • Drupas Geirmunda zālē, kas atrodas uz austrumiem no Ivarstedas ciema, Pasaules rīkles dienvidaustrumu nogāzē, ir saistītas ar sekundāro kvestu "Aizliegtā leģenda", kas žurnālā parādās pēc grāmatas "Lost Legends of Skyrim" izlasīšanas. un apmeklējot Folgunturu.
    • Dzīvnieku kombinācija no dzelzs durvīm: vanags, valis - kreisā siena; valis, čūska - labā siena (sāciet ar čiekuriem, kas ir vistuvāk ieejai, vērsti pret aizslēgtām durvīm).

Puzles Zārtāla drupās:

  • Ir divi sekundārie uzdevumi, kas saistīti ar Zārtalas drupām, kas atrodas uz dienvidrietumiem no Vinterholdas: pirmais ir “Aizliegtā leģenda”, kas parādās žurnālā pēc grāmatas “Skyrima pazudušās leģendas” izlasīšanas un Folgunturas apmeklējuma; otrais ir “Sārtāla dziļumos”, ko Tolfdirs sniedz Vinterholdas Magu koledžas pirmajās apmācības stadijās, kad burvju grupa dodas izrakumos. Šeit varat uzzināt arī vienu no sauciena “Ledus forma” spēka vārdiem.
    • Dzīvnieku kombinācija no pirmajām dzelzs durvīm: vanags, čūska, valis - kreisā siena; valis, vanags, vanags - labā siena (sāciet ar čiekuriem, kas ir vistuvāk ieejai, vērsti pret aizslēgtām durvīm).
    • Dzīvnieku kombinācija no otrajām dzelzs durvīm: 2 konusi pa kreisi - pagrieziet 2 reizes, 1 pa kreisi - 1 reizi, 2 pa kreisi - 2 reizes, 2 pa labi - 2 reizes, 1 pa labi - 1 reizi (skaitīšana sākas no konusiem, kas ir vistuvāk ieeja, kas vērsta pret aizslēgtām durvīm).

Puzles drupās zem Reachwater Rock:

  • Drupas zem ezera klints, kas atrodas uz dienvidaustrumiem no Mārkartas, ir saistītas ar sekundāro kvestu "Aizliegtā leģenda", kas žurnālā parādās pēc grāmatas "Skyrima zaudētās leģendas" izlasīšanas. Grāmatu var paņemt no miruša piedzīvojumu meklētāja ķermeņa durvju priekšā pie ieejas drupās, un smaragda nagu var paņemt no stenda šeit. Balva par uzdevuma izpildi būs Gauldura amulets, kas atjaunots no trim daļām.
    • : lācis, valis, čūska.
    • Simbolu kombinācija (smaragda nags): vanags, vanags, pūķis.

Mīklas Dead Men’s Respite drupās:

  • Atpūtas drupas, kas atrodas uz dienvidiem no Solitude, ir saistītas ar sekundāro uzdevumu “Iededzi uguni!”, kurā Viarmo nosūta grāmatu “Karaļa Olafa dziesma” kā pārbaudījumu, lai pievienotos Bardu ģildei, un šeit jūs var iemācīties kādu no kliedziena spēka vārdiem “Ātrā steigā”. Rubīna nags atrodas uz galda tieši pie ieejas.
    • Simbolu kombinācija (rubīna nags): vilks, vanags, vilks.

Puzles Valthūmes drupās:

  • Valthuma drupas, kas atrodas kalnos uz dienvidaustrumiem no Mārkartas, ir saistītas ar sekundāro kvestu “Ļaunie snaudumi”, kas žurnālā parādās pēc sarunas pie drupu ieejas ar garu Valdaru, kas sargā augsta pūķa kapu. , un šeit var izpētīt vienu no Spēka Vārdu saucieniem "Auras čuksti". Dzelzs nags atrodas uz letes durvju priekšā katakombās, drupu apakšējā līmenī.
    • Simbolu kombinācija (dzelzs nags): pūķis, vanags, vilks.

Puzles Forelhostas drupās:

  • Drupas Forelhostā, kas atrodas kalnos uz dienvidiem no Riftenas, ir saistītas ar sekundāro meklējumu “Pūķa kulta medības”, kas žurnālā parādās pēc sarunas pie ieejas drupās ar kapteini Valmiru, ko nosūtījis “Imperatoriskais leģions”. ” aiz augstā pūķa priestera Ragota maskas, arī šeit var uzzināt vienu no Pērkona aicinājuma sauciena Spēka Vārdiem. Stikla nags atrodas uz stenda telpā ar lielajām ovālajām durvīm, kas izgatavotas no dzelzs stieņiem, ēdnīcas ziemeļrietumu daļā.
    • Simbolu kombinācija (stikla spīle): lapsa, pūce, čūska.

Mzarka torņa objektīva mīkla:

  • Mzarkas Dvēmera tornis, kas atrodas kalnos uz dienvidiem no Dawnstar, ir saistīts ar stāstu meklējumiem “Senās zināšanas”, kurā Septimijs Sagonijs dodas no savas ledus patversmes uz ziemeļiem no Vinterholdas koledžas, lai izgūtu senu tīstokli, kurā ir Spēka vārdi no sauciena “Dragon Slayer”. Jūs varat nokļūt Mzark tornī caur Alftand un Black Reach, izmantojot liftus un ejas.
    • Darbību secība ar lēcām: 3 poga (atvērta) - nospiediet 4 reizes, 2 pogas (aizvērta) - 2 reizes, 1 poga - 1 reizi (pogas skaitīšana no kreisās uz labo pusi).

Puzles Skuldafnas drupās:

  • Skuldafnas drupas ir saistītas ar stāstu meklējumiem "Pasaules ēdāja māja", kas sākas pēc miera sarunu pabeigšanas starp Stormcoaks un Imperiālo leģionu Greybeards templī High Hrothgar. Vieta ir pieejama apmeklējumam vienu reizi visas spēles laikā, pūķis Odahviings vairs nelidos uz Džerolas kalniem. Šeit varat uzzināt arī vienu no “Pērkona zvana” sauciena spēka vārdiem. Diamond Claw atrodas Draugr Overlord durvju priekšā.
    • Dzīvnieku kombinācija no kreisajām dzelzs durvīm: vanags, čūska, vanags (stāv ar muguru pret durvīm).
    • Dzīvnieku kombinācija no labajām dzelzs durvīm: vanags, vanags, vanags (stāvi ar muguru pret durvīm).
    • Dzīvnieku kombinācija no tilta: valis - pa kreisi, čūska - pa vidu, vanags - pa labi (seja pret tiltu).
    • Simbolu kombinācija (dimanta nags): lapsa, kode, pūķis.

Puzles Korvanjundas drupās:

  • Korvandžundas drupas, kas atrodas uz rietumiem no Vindhelmas, ir saistītas ar stāstu meklējumiem “The Jagged Crown”, kas sākas pēc pūķa Alduina nāves un pievienošanās Stormcloaks vai Imperial Legion rindām. Arī šeit jūs varat uzzināt vienu no sauciena “Lēns laiks” spēka vārdiem. Melnkoka nags guļ uz statīva durvju priekšā.
    • Simbolu kombinācija (melnkoka nags): lapsa, kode, pūķis.

Mēs saņemam preci

Sāksim ar to, ka, ja domājat par to, kā Skyrim atvērt durvis ar zelta spīli, tad vispirms mums ir jāiegūst šī atslēga. Kā to izdarīt? Ļoti vienkārši.

Rivervudā pēc sarunas ar jarlu mums būs jāatrod tirgotājs. Nags sākotnēji piederēja viņam. Atrodiet Lukānu vai viņa māsu (atkarībā no tā, kurš ir dzīvs) un runājiet ar viņu. Varonis informēs, ka tagad viņam vairs nav šīs mantas – tā ir nozagta.

Piedāvājiet tirgotājam palīdzību meklēšanā. Viņi jums pateiks, kur meklēt zagļus. Tas atrodas uz ziemeļaustrumiem no Windy Peak. Atrast vērtību nebūs grūti. Lai to izdarītu, jums jānokļūst Arvel the Fast. Viņš tiks “ieslodzīts” tīklā pazemes tempļa dziļumos. Tiklīdz jūs atbrīvosit zagli, viņš mēģinās aizbēgt. Nesteidzieties viņu panākt – Arvels nomirs, ja iekritīs lamatās vai paklups draņķim. Pēc tam jūs varat pacelt nagu. Šī ir tik nežēlīga spēle "Skyrim". Kā atvērt durvis ar saņemto preci? Izdomāsim.

Atgriezties Dragonstone

Tagad, kad nags ir mūsu rokās, mums tas ir jāatdod īpašniekam. Kad esat tikuši galā ar Arvelu Sviftu un izbēdzis no Windy Peak alas, dodieties uz Rivervudu. Tur atdodiet naglu tirgotājam. Viņš to atņems no jums. Kas būs tālāk?

Mēs nozagām savu “atslēgu” un dodamies meklēt Vēja virsotnes svētnīcu, lai atgrieztu Pūķa akmeni. Gatavojieties piedzīvojumiem un noslēpumiem. Pirmā grūtība, ar kuru mēs saskarsimies, ir ceļš cauri alai līdz pat durvīm. Ieeja ir ļoti labi apsargāta, un ceļš ir pilns ar lamatām. Mums ar viņiem būs jātiek galā.

Diezgan interesanta mīkla ir svira ar šaušanas slazdiem. Lai atvērtu eju, jums ir jāatrisina problēma. Jūsu priekšā parādīsies trīs statujas. Tie attēlo dažādus dzīvniekus. Jums ir jāizveido pareizā kombinācija, pretējā gadījumā gaidiet lobīšanu. Uz akmeņiem jāattēlo (no kreisās uz labo): čūska, čūska, zivs. Šo kombināciju ir viegli atrast - virs ieejas, netālu no durvīm, jūs varat redzēt ārējo "akmeņu" stāvokli, bet centrālo - telpas centrā uz nokritušās daļas. Tagad jūs varat doties tālāk.

Mīklas atrisināšana

Tagad mēs esam sasnieguši galveno mīklu. Kā Skyrim atvērt durvis ar zelta spīli? Lai to izdarītu, jums būs jāpagriež “slēdzene” pareizajā secībā. Bet kur ir kods?

Ir vairāki veidi, kā to izdarīt. Pirmais ir gājienā atrast gatavu kombināciju un pēc tam to “ierakstīt”: lācis, pūce un pēc tam tauriņš. Pagrieziet zelta spīli kopā ar slēdzeni šādā secībā, un durvis atvērsies.

Turklāt jūs varat diezgan godīgi atrast kombināciju. Kur? Cieši apskatiet savu zelta nagu. Ja pagriežat to savā inventārā, iekšpusē varat redzēt pavedienu. Tas arī viss. Jūs varat turpināt spēlēt.

The Elder Scrolls 5: Skyrim Bards College (izskats)

Bardu koledža (pārskats)

Lai pievienotos bardu rindām, dodieties uz Solitude, atrodiet tur Bardu kolekcijas ēku un runājiet ar Viarmo. Viņš teiks, ka ne visus pieņem, un, lai valdei pierādītu savu lietderību, jāizpilda viens uzdevums...

Uzdedziet to!

Uzdevums tiek veikts Solitude, Bardu koledžā no Viarmo.

Viarmo pastāstīs, ka kopš neatminamiem laikiem bardiem ir bijusi karaļa Olafa tēla sadedzināšanas svētki. Bet tagad svētki draud atcelti, un, lai pārliecinātu varas iestādes atstāt svētkus, ir jāatrod senā “Karaļa Olafa dziesma”.

Dungeon, uz kuru mēs dosimies, tiks atzīmēts kartē:

Sagatavojieties iztīrīt lielu cietumu ar pāris mīklām un slazdiem. Pirmais padoms ir būt uzmanīgākam pret svirām pie sienas, tās atver durvis/režģi, lai tiktu tālāk, piemēram, šī svira pie sienas atver resti grīdā, kur jālec:

Atrodam aizslēgto telpu, izmantojot marķieri, izmanto sviru kreisajā pusē, atveras “durvis”, kur atrodas “Karaļa Olafa dziesma”. Kad esat to paņēmis, sekojiet spokam.

Viņš atvērs aizzīmogotas maģiskas durvis, pēc kurām būs mīklas durvis ar gredzeniem, kas jāpagriež pareizajā virzienā (starp citu, cietuma sākumā uz galda bija nags, es ceru, ka jūs paņēma?). Mēs pagriežam gredzenus, kā parādīts attēlos, izmantojam spīļu, un durvis atveras:

Tālāk būs cīņa ar milzīgu skaitu Draugu, kuru vadīs karalis Olafs Vienacs. Mēs viņus visus nogalinām, paņemam no ķermeņa atslēgu un melnkoka vienas rokas zobenu un izkāpjam ārā. Neaizmirstiet atvērt karaļa dārgumu lādi ceļā uz izeju. Un arī dodieties uz sienu, lai uzzinātu jaunu pūķa vārdu:

Atgriežamies Viarmo, iedodam grāmatu. Viņš teiks, ka dažas lapas ir bojātas, un mēs iesakām viņam pašam pabeigt grāmatu. Es vienmēr izvēlējos pirmos variantus. Pēc tam mums ir jābūt klāt dziesmas izpildījumā, tad jāatrod Džorns un jāsaka, ka svētki notiks, un mums jāpabeidz tēls, un tad jānonāk marķiera norādītajā vietā, jāskatās, kā Karalis Olafs tiek aizdedzināts.

TES 5: Skyrim — atpūta.

The Elder Scrolls 5: Skyrim-spēle, kas neapšaubāmi ir brīnišķīga ar interesantu sižetu, dizainu un mūziku.

Skyrim Spēka vārdu atrašana REST

PIEVIENOJIES VSP GRUPAS PARTNERU PROGRAMMAI: .

Tur mēs atkal runājam ar Viarmo, tagad tu esi bards! Saņemam 1000 zeltu, uzdevums izpildīts.

Lai veiktu citus uzdevumus, runājiet ar trim bardu ģildes profesoriem.

Inge Six Fingers lūgs mums atrast Finn lautu

Lai to izdarītu, dodamies uz alu “Stone Brook”.

Mēs ejam augšup pa straumi, skatāmies uz kājām, vai nav slazdu, un nogalinām vairākus bandītus. Pirmais pagrieziens pa labi mūs novedīs pie lādes ar lautas.

To apsargā viens Marauderu alķīmiķis (es tiku pie Daedra sirds). Ja dodaties tālāk pa straumi, būs mēnessakmens ieguves vieta. Atgriežamies pie Ingas, viņa apmaksā mūsu pūles, trenējot Alķīmiju, Vieglās bruņas, Datorurķēšanu, Kabatzagļus, Maskēšanās un Runas pieaugumu par vienu punktu.

Panteja Ateja vēlas atdot nozagto flautu

Flauta tika pārdota nekromantiem, jo... domājams, ka var atdzīvināt mirušos. Mēs ejam pēc viņas uz Hoba alu. Ejot cauri ledainajiem koridoriem, mēs nogalinām vairākus nekromantus un skeletus. Nokļuvuši nelielā zālē, ieraugām slēgtu eju, pavelkam ķēdi pa labi no tās.

(Šeit, plauktā pa kreisi, farmaceita somā es saskāros ar Daedra sirdi)

No katras kolonnas izņemam dvēseles akmeņus un ejam cauri. Priekšā mēs redzam kāpumu ar kāpnēm un vairākiem nekromantiem, augšpusē būs flauta.

Nolēkuši no dzegas, atrodamies pie ieejas un dodamies atpakaļ pēc atlīdzības. Panteja par vienu punktu palielinās izmainīšanu, ilūziju, burvību, atjaunošanu, iznīcināšanu un burvību.

Žiraudam Žimanam vajag Rjorna bungas

Mūsu ceļš atrodas Kērnholdīrā. Ieejot alā, redzam noslēpumainu enerģijas kolonnu un vairākus līķus. Uz pjedestāla ir dienasgrāmata, no kuras var uzzināt par neveiksmīgo bandītu likteni. Netālu paņemam kapenes atslēgu un ieejam tajā. Iekšā satiksim spokus un draugru. Sasniedzot slēgto eju, mēs pavelkam sviru, kas atrodas aiz akmens krēsla.

Tālāk būs telpa ar akmens durvīm, nesteidzieties aktivizēt sviru; Uz sienām redzam pāris plāksnes ar dzīvnieka attēlu. Pretī katram pārim ir akmens, kas jāpagriež, lai attēls atbilstu planšetdatoriem.

Pulksteņa kustības virzienā no ieejas tas ir ērglis, čūska, zivs. Tagad, pavilkuši sviru, dodamies tālāk un tiekamies ar Holdiru. Viņš pats ir spoks, bet apdzīvos draugra ķermeņus.

Ziņas skatījumi: 51

Skyrim ir vairāku stundu fantāzijas spēle, kas paredzēta viena spēlētāja spēlei. Skyrim atvērtā pasaule pārsteidz ar dinamiskām vietām, daudzšķautņainiem sižetiem un neviennozīmīgiem spēcīgiem varoņiem. Spēlētāju, kurš nolemj ienirt šīs spēles Visumā, gaida aizraujoši un valdzinoši piedzīvojumi.

Viens no sānu uzdevumiem, kas varonim atklāj pirmos spēka vārdus, ir uzdevums “Zelta nags”. Lai to iegūtu, varonim jādodas uz Rivervudu, uz Rivervudas tirgotāja veikalu un jāparunā ar tirgotāju Lukānu Valēriju. Viņš sūdzēsies, ka kāds zaglis nozadzis kaut ko sirdij dārgu. Spēlētājs apsola, ka atradīs trūkstošo priekšmetu. Tirgotājs nezina, kur tieši Skyrimā atrast Zelta spīli, ierodas daudzi tirgotāji un zagļi, iespējams, relikvija ir pazudusi uz visiem laikiem, taču Lukāns liek domāt, ka, iespējams, zaglis apmeklējis Vēja virsotni un atstājis tur kaut kādas pēdas. Varonis dodas meklēt artefaktu uz senajām Ziemeļvalstu drupām pilsētas ziemeļrietumos.

Torni un drupas apsargā laupītāju banda, lai iekļūtu varonim, iznīcinot ienaidniekus.

Ienaidnieki tika likvidēti, varonis iegāja Ziemeļvalstu templī. Atliek atrisināt problēmu, kur atrast Zelta spīli spēlē Skyrim. Spēlētājam neatliek nekas cits, kā virzīties uz priekšu pa senās struktūras gaiteņiem. Pa ceļam noklausījies divu bandītu sarunu par Zelta nagu, tēls pieiet pie dīvainiem vārtiem. Lai tos atvērtu, jums pareizi jānovieto zīmējumi uz rotējošajām kolonnām kreisajā pusē. Padoms ir tieši zālē.

Pareiza kombinācija: čūska, čūska, valis.

Pēc mīklas atrisināšanas spēlētājam jāpavelk svira un vārti atvērsies. Ja zīmējumu secība ir nepareiza, varonis mirs, tāpat kā bandīts, kurš iepriekš mēģināja atvērt durvis un nomira.

Varonis iekļūst dziļi Ziemeļvalstu drupās, pa ceļam iznīcinot skeeverus. Beidzot spēlētājs nonāk ar zirnekļu tīkliem klātu zāli, kuru var viegli iznīcināt ar ieročiem. Milzīgā telpa ir milzu zirnekļa midzenis, ar kuru varonim būs jācīnās. Uzvarējis briesmoni, varonis atrod tīmeklī iestrēgušu, to pašu zagli, kurš nozaga Zelta spīli. Arvels Svifts apņemas atteikties no relikvijas, ja varonis viņu atbrīvos. Taču pēc atbrīvošanas krāpnieks kopā ar artefaktu aizbēg tuneļu tumsā. Problēma “Kur atrast zelta spīli Skyrimā” joprojām nav atrisināta.

Bet spēlētājam nevajadzētu satraukties, viņam vienkārši jāseko bēglim un jāatrod viņa siltās pīpes kādā no gaiteņiem. Pēc ķermeņa pārmeklēšanas varonis atklās nozagto relikviju.

Paņēmis spīli, varonim būs jāklīst pa seno ziemeļnieku kapenēm, savā ceļā iznīcinot ļaunos garus. Kad spēlētājs ar puzli sasniedz citas durvis, atrastais artefakts viņam noderēs. Lai atvērtu durvis, dzīvnieki ir jāievieto aprindās pareizā secībā. Padoms par Zelta spīli. Nepieciešamā kombinācija: Liels aplis - lāča attēls, vidējs - tauriņa attēls un mazs aplis - pūces attēls. Kad dzīvnieku gredzeni atrodas pareizā secībā, varonim atliek tikai ievietot Zelta spīli nišā durvju centrā.

Zālē varonis iemācīsies spēka vārdus un sastapsies ar spēcīgu draugs.

Uzvarējis briesmoni, varonis pa nelielu plaisu uzkāps uz klints, no kurienes, izmantojot “ātro ceļojumu”, pārcelsies uz Rivervudu. Nododot relikviju Valērijam un saņemot atlīdzību, spēlētājs pabeigs uzdevumu.