असंभव संभव है, या रूबिक क्यूब के बुनियादी मॉडल को कैसे हल करें। रूबिक क्यूब को हल करने के सरल नियम

रूबिक क्यूब को कैसे हल करें?

पहेली को दूर शेल्फ पर रखने में जल्दबाजी न करें। लेख पढ़ने के बाद, आप समझ पाएंगे कि "क्यूबिक" असेंबली के सभी चरणों को स्वतंत्र रूप से कैसे पूरा किया जाए।

शुरुआती और बच्चों के लिए 3x3 रूबिक क्यूब को असेंबल करने का चरण-दर-चरण आरेख और विधि

यदि आप एक लोकप्रिय पहेली खिलौने को इकट्ठा करने का रहस्य खोजने का निर्णय लेते हैं, तो आपको इसकी आंतरिक संरचना और पहेली कैसे काम करती है, इसका अध्ययन करके शुरुआत करनी चाहिए। क्यूब स्टेशनरी स्टोर्स, सुपरमार्केट आदि में बेचा जाता है खरीदारी केन्द्र, खिलौना विभाग में अलमारियों पर।

  • लेकिन अरबों संयोजनों में से, यह संभावना नहीं है कि कोई वयस्क इस 3डी पहेली का एकमात्र समाधान इसके अध्ययन और संयोजन में बहुत अधिक समय खर्च किए बिना ढूंढ पाएगा, बच्चों की तो बात ही छोड़िए।
  • रुबिक क्यूब को तुरंत हल करने के बारे में पर्याप्त वीडियो देखने के बाद, आप सोच सकते हैं कि यह आसान है। लेकिन ये इतना आसान नहीं है. इसलिए, किसी पहेली को हल करना शुरू करने से पहले पहला और महत्वपूर्ण कदम इसे अलग-अलग तत्वों में विभाजित करना है।
  • 3x3 रूबिक क्यूब एक यांत्रिक क्यूब के रूप में बनाया गया है जिसके किनारे कड़ाई से परिभाषित रंग के हैं।

प्रत्येक चेहरे की संरचना समान रूप से की गई है और इसमें निम्न शामिल हैं:

  • केंद्रीय खंड(एक तरफ एक ऐसा खंड शामिल है), जो "अपनी" कोशिका में रहते हुए एक अक्ष के चारों ओर घूमने में सक्षम है (हमारे उदाहरण में, ये प्रत्येक तरफ भूरे रंग के केंद्रीय वर्ग हैं)
  • 8 कोने वाले खंड, जिसके वर्गाकार हिस्से तीन अलग-अलग रंगों में रंगे हुए हैं (उदाहरण में, ऐसे खंड बैंगनी हैं)
  • 12 पसलियां, कोने के खंडों के बीच स्थित है और दो हैं अलग - अलग रंग(उदाहरण में ये हल्के नीले वर्ग हैं)
  • रुबिकस क्युब इसमें 20 गतिशील भाग होते हैं- ये किनारे और कोने हैं। यह जानने से कि 12 किनारे और 8 कोने वाले खंड कैसे घूम सकते हैं, आपको यह समझने में मदद मिलेगी कि पहेली कैसे काम करती है।

यदि आप एक चेहरा घुमा दें तो क्या होगा? केंद्र स्थिर हैं (हिलते नहीं हैं), किनारे अपनी स्थिति बदलते हैं, अन्य किनारों की जगह लेते हैं, और कोने कोने में चले जाते हैं।

घन के किनारों के प्रत्येक बदलाव और घुमाव के साथ, किनारा किनारा ही रहता है, और केंद्र में स्थित खंड केंद्र ही रहता है।

रूबिक क्यूब को आसानी से, जल्दी और सही तरीके से कैसे हल करें: सूत्र, संयोजन का क्रम, संयोजन

एक पूर्ण रूबिक क्यूब का मतलब है कि सभी तत्व अपने "सही" स्थानों पर हैं। वर्गों के सही स्थान के लिए संदर्भ बिंदु एक ही स्थान पर निर्धारित केंद्र हैं।

  • लाल और हरे केंद्रों के बीच की पसली के किनारे लाल-हरे रंग के होते हैं। तो है रूबिक क्यूब को हल कियाहरे केंद्र खंड के बगल में एक हरा किनारा होगा, और लाल केंद्र खंड के बगल में एक लाल किनारा होगा।
  • तीन रंगों वाले कोने का सही स्थान संबंधित रंगों से रंगे केंद्रों के बीच है।

स्टेज 1: एज असेंबली

  • आइए क्यूब को एक रंग से असेंबल करना शुरू करें। हमारे चित्र में यह पीला होगा। यदि आप किसी भिन्न रंग से शुरुआत करना पसंद करते हैं, तो बस उस रंग में रंगे तत्वों के साथ सभी चरणों को दोहराएं।
  • क्यूब को पीले केंद्रीय खंड के साथ ऊपर की ओर रखें। फिर एक सफेद केंद्र को विपरीत निचली तरफ रखा जाएगा (मानक रुबिक के क्यूब्स में रंगीन खंडों की समान व्यवस्था होती है, इसलिए पीला केंद्र हमेशा सफेद से ऊपर होता है)।
  • हम केंद्रीय वर्ग के चारों ओर आवश्यक रंग के सभी किनारों को सेट करते हैं। घन के ऊपरी भाग पर एक क्रॉस बनना चाहिए पीला रंग.
  • लेकिन यह इस प्रकार किया जाता है:
    जैसा कि हम पहले ही कह चुके हैं, किनारे को तीन अलग-अलग रंगों में रंगा गया है, इसलिए इसका दूसरा रंग उस केंद्र के अनुरूप होना चाहिए जो करीब है।

घन की संरचना को समझे बिना इस चरण को समझना कठिन होगा। लेकिन यदि आप प्रशिक्षण के लिए समय निकालते हैं (स्पीड असेंबली में महारत हासिल करने वालों की सलाह के बिना), तो सब कुछ ठीक हो जाएगा।

जो कोई भी पहली बार किसी पेचीदा पहेली को हल करने के लिए निकलता है, वह आमतौर पर क्रॉस और एक तरफ को मोड़ने के बाद अपना विचार छोड़ देता है। उनमें आगे बढ़ने का धैर्य नहीं है. लेकिन हम जारी रखेंगे, क्योंकि पहेली अभी तक सुलझी नहीं है!

  • इसलिए, अब हमारे लिए मुख्य बात यह है कि हार न मानें और क्रॉस को अपने आप मोड़ने का प्रयास करें। इस समय लेख को बंद कर देना ही बेहतर है, लेकिन यदि समाधान आपके पास नहीं आता है, तो नीचे दिए गए उदाहरण देखें।
  • नीचे दिया गया चित्र आपको यह समझने में मदद करेगा कि एक ही रंग के वर्गों को एक क्रॉस में कैसे व्यवस्थित किया जाए। इस चरण को 4 बार दोहराएं, क्योंकि प्रत्येक रंग को क्रॉसवर्ड में बिछाया जाना चाहिए।

क्रॉस को असेंबल करने की शुरुआत

क्रॉस कैसे बिछाएं:

  • पीले केंद्र को ऊपर की ओर रखते हुए पहेली को पलटें (यदि आपने एक अलग रंग चुना है, तो शीर्ष पर अपने चुने हुए रंग के केंद्र खंड के साथ पक्ष रखें)। सफ़ेद केंद्र सबसे नीचे होगा.
  • हम नीचे की तरफ पीले रंग से रंगे किनारों की तलाश कर रहे हैं। आइए यह न भूलें कि प्रत्येक किनारे के दो रंग अब हमारे लिए महत्वपूर्ण हैं।
  • नीचे का किनारा खोजें, रंगा हुआ पीला, और इसे स्क्रॉल करें ताकि किनारे का पीला वर्ग शीर्ष किनारे पर "अपनी जगह" ले ले।

आइए निम्नलिखित कार्य करें:

  • पीला केंद्र नीचे की ओर इंगित कर रहा है।

पीला नीचे दिखता है

  • पीला केंद्र आगे की ओर है।

पीला आगे की ओर "दिखता" है

  • हम किनारे को दो मध्यवर्ती परतों के बीच रखते हैं।

महत्वपूर्ण: पीला शीर्ष किनारा खंड अन्य खंडों के सापेक्ष गलत तरीके से उन्मुख हो सकता है, या निकटतम केंद्र खंड के सापेक्ष गलत स्थिति में हो सकता है।

  • ऐसे तत्व को सही स्थान पर वापस लाने के लिए, आपको किसी अन्य तत्व को उसके स्थान पर ले जाना होगा।
  • फिर किनारा ऊपर वर्णित तीन स्थितियों में से एक में समाप्त हो जाएगा। हम इसे "सही" स्थान पर स्थापित करते हैं।
  • हम प्रत्येक पीले किनारे को ऊपर दिए गए चित्र की तरह ही तब तक जोड़ते हैं जब तक हमें घन के ऊपरी हिस्से पर एक क्रॉस नहीं मिल जाता।

चरण 2: शीर्ष चेहरे को इकट्ठा करना जारी रखें:

  • क्रॉस को इकट्ठा करने के बाद, हम ऊपरी हिस्से को इकट्ठा करना जारी रखते हैं: हम कोनों को एक के बाद एक उनके स्थान पर ले जाते हैं।
  • लेकिन यहां भी पालन करते हुए संग्रह करना चाहिए निश्चित नियम, और जैसा आपका दिल चाहता है वैसा नहीं। प्रत्येक कोने का रंग उसे आवंटित स्थान पर निर्भर करता है।

इस चरण से गुजरने के कई तरीके हैं। प्रत्येक कोने को असेंबल करना 4 चरणों में किया जाता है:

  • पीले भाग को ऊपर रखते हुए क्यूब को पलट दें। सफेद भाग नीचे होना चाहिए। हम सफेद तरफ एक कोने की तलाश कर रहे हैं, जिसका एक वर्ग पीला है।

बाईं ओर पीला "दिखता है"।

  • इस "सफ़ेद" परत को स्क्रॉल करें ताकि पीला कोना "अपनी" जगह ले ले।

दाईं ओर पीला "दिखता है"।

  • क्यूब को बाईं ओर पीले रंग से रंगे कोने वाले तत्व के साथ सेट करें
  • पीले तत्व को दाईं ओर इंगित करते हुए इसे पलटें
  • नीचे की ओर पीले रंग की ओर इशारा करते हुए फिर से मुड़ें

महत्वपूर्ण: यदि नीचे कोई पीला कोना नहीं है, तो यह ऊपर की ओर चला गया है, जिसका अर्थ है कि इसने "विदेशी" स्थान ले लिया है। पीले कोने को उसकी जगह पर वापस लाने के लिए नीचे की ओर के किसी भी कोने को ऊपर की ओर घुमाएँ। इसके बाद पीला कोना सबसे नीचे होगा. तब तक घुमाएँ जब तक कि ऊपरी परत पूरी तरह से इकट्ठी न हो जाए।

चरण 3: दूसरी परत को असेंबल करना

हम दूसरी परत के किनारों को इकट्ठा करते हैं। हमें याद है कि घन के केंद्र हिलते नहीं हैं और उनके लिए सही जगह ढूंढने के लिए उन्हें हिलाने की कोई ज़रूरत नहीं है। हम चरणों को 4 बार दोहराते हैं। आख़िरकार, हमारे पास 4 किनारे हैं:

  • क्यूब को सफेद परत के साथ ऊपर की ओर रखें। पीला वाला, जो नीचे है, पहले ही असेंबल किया जा चुका है।
  • हमें शीर्ष किनारे पर एक किनारा मिलता है, जिसके दोनों किनारे सफेद नहीं हैं।
  • हम शीर्ष को मोड़ते हैं ताकि पिछले चरण में पाए गए किनारे का रंग केंद्र के समान रंग हो। हमें अंत में उलटा टी प्राप्त करना चाहिए।
  • ऐसा करने के लिए, नीचे दिए गए चरणों में से एक को दोहराएं। आपको एक ऐसा समाधान खोजने की ज़रूरत है जिसमें किनारा बाईं या दाईं ओर एक स्थिति ले: उस उदाहरण का पालन करें जो आपके लिए उपयुक्त हो।

रूबिक क्यूब के इस हिस्से को इकट्ठा करने के तरीके यहां दिए गए हैं:

  • हम किनारे को उस स्थिति से ले जाते हैं जहां वह रुका था दाईं ओर।

  • किनारे को बाईं ओर ले जाएँ.

महत्वपूर्ण: धार की कमी, जिसका कोई भी पक्ष नहीं है सफ़ेद, इसका मतलब है कि उसने मध्य परत में "अपना" स्थान नहीं लिया।

  • दूसरे किनारे को हिलाएं ताकि वह ऊपर उठ जाए ऊपरी परतउस चरम तत्व की स्थिति जिसने "एलियन" स्थिति ले ली।
  • अब ऊपरी किनारे पर कोई सफेद वर्ग नहीं है, जिसे ऊपर वर्णित योजना के अनुसार स्क्रॉल किया जा सके।
  • हम सभी चरणों को 4 बार दोहराते हैं, इस प्रकार 4 किनारों को इकट्ठा करते हैं।

चरण 4: दूसरे क्रॉस की असेंबली

  • हमने 2 चेहरे एकत्र किए हैं. इसके बाद, आपको ऐसे जोड़तोड़ करने की ज़रूरत है, जिसके बाद ऊपरी किनारे के 4 सफेद किनारे एक क्रॉस बनाते हैं। आइए विशेष रूप से सबसे बाहरी तत्वों पर ध्यान केंद्रित करें। हमें अभी कोणों में रुचि नहीं लेनी चाहिए।
  • शीर्ष परत में चार सफेद किनारे, दो सफेद किनारे, या बिल्कुल भी सफेद किनारे नहीं हो सकते हैं। ऐसी स्थिति हो सकती है: शीर्ष चेहरे पर सभी 4 सफेद किनारे हैं। इस स्थिति में, आप तुरंत अगले चरण पर आगे बढ़ सकते हैं।
  • दो सफेद पसलियों वाला संस्करण नीचे दिए गए चित्र के अनुसार इकट्ठा किया गया है। हम इस बात पर ध्यान देते हैं कि ये पसलियां कैसे स्थित हैं - एक दूसरे के बगल में या विपरीत।

यदि सफेद किनारे आसन्न हैं:

यदि सफेद किनारे विपरीत हैं:

सफ़ेद वर्ग अपने स्थान पर गायब हैं:

  • शीर्ष सतह पर 2 वर्ग प्राप्त करने के लिए ऊपर वर्णित जोड़तोड़ करना आवश्यक है।
  • इसके बाद, हम सफेद वर्गों की व्यवस्था के आधार पर एक क्रॉस को मोड़ते हैं।

चरण 5: दूसरे क्रॉस का प्लेसमेंट

  • जब दूसरा क्रॉस मोड़ा जाता है, तो हमें क्रॉस के किनारों को रखने की आवश्यकता होती है ताकि वे रंग में मेल खाने वाले चेहरों के केंद्रीय तत्वों की निरंतरता बन जाएं।
  • फिर, हम केवल सफेद किनारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, कोने के तत्वों के रंग पर ध्यान नहीं देते हैं।
  • हमें शीर्ष फलक को घुमाने की आवश्यकता है ताकि दोनों किनारों का रंग संबंधित फलकों के केंद्रीय वर्गों के रंग से मेल खाए।
  • यदि केवल एक किनारा मेल खाता है, तो आपको घूमना जारी रखना होगा।
  • ऊपर दिए गए उदाहरणों का पालन करें. यहां सब कुछ पार्श्व चरम तत्वों पर निर्भर करता है: वे क्रमिक रूप से स्थित हैं या विपरीत दिशा में हैं।

यदि आसन्न किनारों पर:

यदि विपरीत किनारों पर:

अब हमारे पास दूसरा क्रॉस सही ढंग से स्थित होना चाहिए।

चरण 6: कोने

  • अब हम अंतिम परत के कोने वाले तत्वों को व्यवस्थित करने के लिए आगे बढ़ते हैं। कोने के टुकड़ों का उन्मुखीकरण अब महत्वपूर्ण नहीं है। मुख्य बात यह निर्धारित करना है कि कोने का तत्व सही स्थिति में है या नहीं।
  • यह निर्धारित करना मुश्किल नहीं है: सही ढंग से स्थित कोने वाले तत्व के साथ, आस-पास के केंद्रों के रंग कोने के 3 वर्गों के रंग से मेल खाते हैं।

निम्नलिखित उदाहरण आपको यह समझने में मदद करेंगे कि कोने का तत्व सही ढंग से कब स्थित है:

  • यदि चारों कोने सही स्थिति में हैं, तो आप चरण 7 पर आगे बढ़ सकते हैं।
  • यदि केवल एक कोने का टुकड़ा सही ढंग से रखा गया है, या कोई भी कोना सही ढंग से नहीं रखा गया है, तो सभी कोने के टुकड़ों को "उनके" स्थानों पर रखने के लिए उपयुक्त उदाहरणों में से एक चुनें।

यदि सभी तीन कोने वाले हिस्से अपने "सही" स्थानों पर नहीं हैं, तो यहां संभावित समाधान दिए गए हैं:

जगह में तीन कोने (विकल्प ए)

यदि कोने के तत्व सही ढंग से स्थित नहीं हैं:

  • बाद के मामले में, ऊपर वर्णित उदाहरणों में से एक का पालन करना आवश्यक है ताकि कम से कम एक कोने वाला तत्व वांछित स्थिति ले सके।
  • उसके बाद, तत्वों को कैसे व्यवस्थित किया गया है उसके आधार पर जारी रखें।

चरण 7: सभा

  • कोनों ने अपना स्थान ले लिया है, और हमें अंतिम चरण पूरा करना है: अंतिम परत के कोने के तत्वों को घुमाकर पहेली को हल करें।
  • अब रूबिक क्यूब पर अंतिम परत के 2, 3 या 4 कोने के टुकड़े हो सकते हैं जो गलत तरीके से उन्मुख हैं।

ऐसी स्थिति में जहां 2 कोने के तत्व गलत तरीके से उन्मुख हैं, निम्न कार्य करें:

घन के फलकों को घुमाने से पहले, कई महत्वपूर्ण बिंदुओं पर ध्यान दें:

  • पहेली सुलझाने के पहले विकल्प में उप-विकल्प हो सकते हैं। यह सब इस पर निर्भर करता है कि आपके लिए कौन सा सही है। क्रियाओं का पहला क्रम करना और फिर प्राप्त परिणाम के अनुसार कार्य करना आवश्यक है।

विकल्प 1:

  • दो गलत तरीके से उन्मुख तत्वों के साथ: "पड़ोसी" कोने को दक्षिणावर्त घुमाना आवश्यक है।

विकल्प 2-3:

  • तीन गलत तरीके से उन्मुख कोने वाले तत्वों के साथ, रूबिक क्यूब को 2 गलत तरीके से उन्मुख कोने वाले तत्वों तक पहुंचने के लिए पहले उदाहरण के अनुसार हल किया जाता है। प्राप्त परिणामों के आधार पर आगे की जोड़-तोड़ की जाती है।

विकल्प 4:

  • सही ढंग से उन्मुख कोने वाले तत्वों की अनुपस्थिति में, ऊपर वर्णित पहले उदाहरण के अनुसार आगे बढ़ना आवश्यक है, और फिर उस समाधान का चयन करें जो प्राप्त परिणाम से मेल खाता हो।

सभी ग़लत उन्मुख कोनों के लिए असेंबली विकल्प

क्या आप अभी भी हमारे निर्देशों का पालन कर रहे हैं और सब कुछ सही ढंग से किया गया है? हमारी बधाई! आपका रूबिक क्यूब हल हो गया है! और आपने ही यह पहेली सुलझा ली!

वीडियो: 3x3 रूबिक क्यूब को कैसे हल करें | नई योजना 2017

रूबिक क्यूब को हल करना वयस्कों और बच्चों दोनों के लिए मुश्किल हो सकता है, और यदि कई प्रयासों के बाद भी आप सफल नहीं हुए हैं, तो निराश न हों, सरल और समझने योग्य 3x3 आरेख आपको पहेली का पता लगाने में मदद करेंगे। वहां कई हैं विभिन्न तरीकों सेऐसा करने के लिए, क्योंकि एक समय में सर्वश्रेष्ठ दिमागों ने इस पर प्रयास किया और योजनाओं और एल्गोरिदम के रूप में आश्चर्यजनक परिणाम दिए।

उन लोगों के लिए असेंबल करने का सबसे आसान तरीका जो अभी शुरुआत कर रहे हैं

यह योजना सबसे सरल मानी जाती है और बच्चों के लिए बहुत अच्छी है। यह एक क्रॉस को असेंबल करने से शुरू होता है, दूसरे शब्दों में, प्रत्येक किनारे पर केंद्रीय पासे और कोने के तत्वों का रंग समान होना चाहिए। असेंबली की शुरुआत में, रूबिक क्यूब को अलग करना होगा। 8 चरणों में असेंबली आरेख 3*3।

सबसे पहले, आपको क्यूब को अपने हाथों में लेना होगा और क्रमशः एक पक्ष को अपनी ओर मोड़ना होगा, इसके ललाट पक्ष - एफ, बाकी सभी को आरेख के अनुसार लेना होगा। असेंबली नीचे (एच) से शुरू होनी चाहिए।

नीचे इस दृष्टिकोण का एक चित्र है:

  • जिस रंग को आप सबसे पहले शुरू करना चाहते हैं उसे चुनने के बाद, हम निचले क्रॉस को इकट्ठा करना शुरू करते हैं। यह एक सरल कदम है, जिसकी जटिलता केवल रंग की पसंद के साथ समाप्त होती है। इस स्तर पर घन के दूसरी तरफ क्या है, इस पर ध्यान आकर्षित नहीं करना चाहिए।

रूबिक क्यूब को हल करने का चरण

  • क्रॉस को सही ढंग से इकट्ठा किया जाना चाहिए - क्रॉस को आसन्न किनारों पर समाप्त होना चाहिए। इसका मतलब यह है कि संभोग पक्षों के शीर्ष पर स्थित किनारों का रंग नीचे के क्रॉस के समान होना चाहिए। यदि असेंबली के दौरान ऐसा नहीं हुआ, तो दो उपलब्ध एल्गोरिदम हैं जो स्थिति को ठीक कर सकते हैं:
  • दो आसन्न पक्षों की विसंगति को योजना द्वारा ठीक किया गया है:

पी वी पी»वी पी वी2 पी वी

  • यदि त्रुटि घन के विपरीत भागों पर है, तो आप निम्न सूत्र आज़मा सकते हैं:

एफ2 टी2 एन2 एफ2 टी2

इन एल्गोरिदम के साथ काम करते समय, क्रॉस शीर्ष पर होना चाहिए।

  • रूबिक क्यूब के एक तरफ को पूरी तरह से हल करें। ऐसा करने के लिए, आपको कोनों को जगह पर रखना होगा। पहले से इकट्ठे क्रॉस को नीचे की ओर रखते हुए पहेली को पलटते हुए, आप देखेंगे कि एच से सटे किनारों के ऊपरी कोनों ने क्रॉस के समान रंग प्राप्त कर लिया है। अर्थात्, यदि क्रॉस पीला है, तो संबंधित कोने के तत्व भी पीले होंगे। ऐसी योजना के साथ, आधार रंग की स्थिति के लिए केवल तीन विकल्प संभव हो सकते हैं: बाईं ओर, दाईं ओर, या शीर्ष पर, और ऐसी प्रत्येक स्थिति के लिए अपनी स्वयं की असेंबली योजना होती है:

ऐसे एल्गोरिदम को लागू करने का परिणाम एक पूरी तरह से इकट्ठे रंग है, और आसन्न पक्ष की ऊपरी पट्टी में एक रंग है।

हम असेंबली जारी रखते हैं

  • यदि आप रुबिक क्यूब को गति से हल करना चाहते हैं, तो आपके लिए याद रखने के लिए कुछ और महत्वपूर्ण और प्रासंगिक सूत्र हैं। हम उस तरफ को पलट देते हैं जो पहले से ही पूरी तरह से तैयार है। हम निचले किनारे को तब तक मोड़ना शुरू करते हैं जब तक कि किसी एक साइड तत्व का रंग किसी भी पक्ष से मेल न खा जाए और अक्षर टी न बन जाए। फिर, साइड तत्व को निचले किनारे से मध्य तक ले जाना आवश्यक है जब तक कि वह रंग से मेल न खा जाए। आसन्न भुजाओं का. परिणामस्वरूप, हमें पदों के दो प्रकार मिलते हैं जिनमें:
  • बाएं मुड़ना आवश्यक: एन एल एन»एल» एन» एफ» एन एफ।
  • दाईं ओर जाएँ: N» P» P N P N F N» F».
  • अब बारी है तीसरी लेयर की. हम खिलौने को स्वयं ही पलट देते हैं ताकि जो भाग अभी तक मुड़ा नहीं है वह शीर्ष पर रहे। सबसे अधिक संभावना है, यदि आपने निर्माण शुरू करने के लिए सबसे लोकप्रिय रंग पीला चुना है, तो विपरीत रंग सफेद हो जाएगा। यदि आपकी आंखों के सामने नीचे वर्णित किसी भी स्थिति में सफेद डाई हैं, तो मैं निम्नलिखित सूत्रों के अनुसार आगे बढ़ता हूं:

सफेद मर जाता है:केंद्रीय और 2 विपरीत एफ पी वी पी" वी" एफ".

सफेद मर जाता है:बीच में और दो किनारे पर एफ वी पी वी" पी" एफ".

बीच में सफेद मर जाता है, अपना पसंदीदा पैटर्न चुनें और 2 बार दोहराएं।

  • शीर्ष किनारे के साथ एक और सही क्रॉस, जो आसन्न किनारों के साथ रंग में मेल खाता है, जिसमें 2 परिणाम सबसे अधिक संभव हैं:

लेकिन, अगर इससे स्थिति पर किसी तरह का असर नहीं पड़ता है तो आप किसी भी विकल्प का इस्तेमाल कर सकते हैं।

  • काफी कठिन चरण जिस पर कोने के तत्वों को उनके सही स्थान पर रखना आवश्यक है। और यह इतना आसान नहीं है. अक्सर परतों में बहुत भ्रम होता है, लेकिन यदि आप इसे सही तरीके से करते हैं, तो अंततः प्रत्येक रंग ब्लॉक वहीं फिट होगा जहां आप इसे चाहते हैं।
  • चरण संख्या आठ समान कोणों और गोलाकार घुमावों से जुड़ा है:

दक्षिणावर्त पी2 बी2 "पी एफ पी" बी2″ पी एफ पी .

और विपरीत दिशा में: पी" एफ पी" बी2″ पी एफ" पी" बी2″ पी2 .

इनमें से कोई भी एल्गोरिदम कोनों में चलते समय भी उपयोगी होगा: क्रॉसवाइज या विपरीत।

मिरर क्यूब को भी समान एल्गोरिदम का उपयोग करके इकट्ठा किया जाता है, लेकिन जो लोग रिकॉर्ड तोड़ना चाहते हैं उन्हें पता होना चाहिए कि इस संकेतक पर केवल 3*3 मॉडल लागू होता है।

स्पष्टता के लिए, 3*3 मॉडल की असेंबली को नीचे दिए गए वीडियो में देखा जा सकता है:

3x3 रूबिक क्यूब को कैसे हल करें - जल्दी और आसानी से। सर्वोत्तम विधिनौसिखिये के लिए।

संयोजन के सात चरण

  • सबसे पहले, सुनिश्चित करें कि क्यूब अलग हो गया है। यह चरण संख्या 1 की शुरुआत को चिह्नित करेगा। चरण घन के ऊपरी हिस्से पर एक क्रॉस को इकट्ठा करके समाप्त होता है, और किनारों के ऊपरी मध्य किनारों को केंद्र के रंग से मेल खाना चाहिए। ऊपरी क्रॉस का एक पासा नीचे के किनारे पर स्थित होना चाहिए। ऐसा करने के लिए हम या तो पहला या दूसरा विकल्प अपनाते हैं।

क्रॉस बी के सभी शेष क्यूब्स के लिए ऑपरेशन दोहराया जाता है।

  • चरण दो क्रॉस के ऊपरी हिस्से को इकट्ठा करने के साथ शुरू होता है और ऊपरी हिस्से को पूरी तरह से इकट्ठा करने के साथ समाप्त होता है। ये कैसे होता है? आरेख लोकप्रिय रूप से क्रियाओं के संपूर्ण अनुक्रम की व्याख्या करता है। हम फलक B का कोना तत्व लेते हैं और इसे H पर ले जाते हैं। रंग वितरण के आधार पर, आपको अपना समाधान चुनना होगा।

ऊपरी सतह के कोने के तीन घनों के साथ, आपको बिल्कुल वही चीज़ दोहराने की ज़रूरत है।

  • यह अनुमान लगाना कठिन नहीं है कि अगले चरण की शुरुआत हमेशा पिछले चरण से प्राप्त परिणाम से होती है। जैसा कि हमें याद है, पिछला लक्ष्य चेहरे को पूरी तरह से इकट्ठा करना था। यदि लक्ष्य प्राप्त हो जाता है, तो आप एक नया कार्य लागू करना शुरू कर सकते हैं: दो शीर्ष परतों को इकट्ठा करना।

सरल बनाने के लिए, आइए फिर से आरेखों की सहायता लें। चयनित साइड क्यूब को नीचे ले जाना आवश्यक है। आगे हम चयन करते हैं:

हम असेंबली जारी रखते हैं

हमेशा की तरह, हम सब कुछ दोहराते हैं और आखिरी डाइस के साथ रकाब बनाते हैं।

  • दो बेल्टों के साथ इकट्ठे किए गए क्यूब को नीचे की परतों में रखा जाना चाहिए। यह भाग क्रॉस बी के घनों के साथ उनके स्थान पर समाप्त होगा, लेकिन उल्टा। आपको बस मध्य भाग में क्यूब्स को फिर से व्यवस्थित करने की आवश्यकता है जब तक कि सब कुछ अपनी जगह पर न आ जाए।

इन कार्यों का असर टूटने पर होगा, लेकिन डरें नहीं। दोहराव सीखने की जननी है. आइए एल्गोरिदम और वॉइला को ठीक करें - हमारे सामने एक क्यूब है जहां सब कुछ अपनी जगह पर है। लेकिन आपको अपने हाथों में अनियमित घन को थोड़ा स्थानिक रूप से बदलने की जरूरत है, इसे दाईं ओर चेहरे पर घुमाएं।

  • इस चरण में, हम हमेशा की तरह, पहले से ही पूर्ण किए गए चरण के अंत से शुरुआत करते हैं। आइए योजना के अनुसार चलें।

  • चरण के अंत में, क्यूब पूरी तरह से इकट्ठा हो जाएगा, लेकिन इसकी शुरुआत सभी कोनों से होगी जहां उन्हें होना चाहिए, लेकिन संभवतः उल्टा होगा।

दो पद हो सकते हैं.

क्रांति करने के लिए हम निम्नलिखित कदम उठाते हैं:

एल्गोरिथम तब तक लागू किया जाता है जब तक कि पीवी सही न हो जाए। फिर भी, चीजें गलत हो सकती हैं, लेकिन यह ठीक है अगर आप बार-बार निरंतरता पर भरोसा करते हैं। दोहराने से पहले, दाईं ओर कोने में एक और "गलत घन" रखें। घन पूरा होने तक दोहराएँ।

जेसिका फ्रेडरिक विधि

जेसिका फ्रेडरिक की विधि सबसे अधिक में से एक है त्वरित तरीकेरूबिक क्यूब को हल करना।

1981 में, जेसिका फ्रेडरिक ने अपनी स्वयं की असेंबली योजना विकसित की, जिसमें सभी समान मुख्य बिंदु और मूलभूत अंतरनहीं करता है, लेकिन यह प्रक्रिया को काफी तेज़ कर देता है। आपको बस "केवल" 119 नियम सीखने हैं। अगर आप रिकॉर्ड तोड़ना चाहते हैं तो आपको अपने दिमाग का इस्तेमाल करना होगा।

यदि आप अभी शुरुआत कर रहे हैं और असेंबली पर दो मिनट या अधिक समय बिताते हैं, तो यह विधि अभी तक आपके लिए आठ-चरणीय निर्देशों का उपयोग करने का अभ्यास नहीं है;

  • यह विधि किनारों पर किनारों के साथ एक क्रॉस की समान असेंबली से शुरू होती है। अंग्रेजी में इस स्टेप का नाम क्रॉस जैसा लगता है और अनुवादित का अर्थ है क्रॉस।
  • दूसरे चरण में क्यूब की दो परतों को एक साथ जोड़ना शामिल है और इसे F2L कहा जाता है (फर्स्ट 2 लेयर्स वाक्यांश का संक्षिप्त रूप, जिसका शाब्दिक अर्थ पहली दो परतें है)। इस पथ का वर्णन करने वाले एल्गोरिदम नीचे दिए गए हैं:

  • ओएलएल चरण का अर्थ रूबिक क्यूब की ऊपरी परत को हल करना है। इसका वर्णन 57 सूत्रों द्वारा किया जायेगा।

  • अंतिम, चौथे चरण को पीएलएल कहा जाता है और इसका अर्थ है सभी तत्वों को उनके स्थान पर रखना। अंतिम चरण को इन एल्गोरिदम द्वारा वर्णित किया जा सकता है:

3*3 क्यूब को असेंबल करने के लिए 15 चरण

1982 में, पहली बार प्रतियोगिताएँ सामने आईं, जिनमें उन लोगों ने भाग लिया जो पहेली को सबसे तेज़ी से पूरा करना चाहते थे। ऐसे खेलों की खोज के संबंध में, समस्या को हल करने के लिए अधिक से अधिक नए सूत्र और एल्गोरिदम सामने आने लगे। लेकिन पंद्रह चालों में अभी तक कोई भी इस कार्य से निपटने में कामयाब नहीं हुआ है। यहां तक ​​कि 8 चरणों का उपयोग करके एक निर्माण में कई और चालें शामिल होती हैं। नीचे दिए गए गॉड एल्गोरिदम में ऐसी बीस चालें हैं।

ऐसे की खोज से संबंधित है त्वरित संयोजन Google की टीम ने 2010 में हंगेरियन मूर्तिकार की पहेली का समाधान जारी किया।

अब, यदि आप कहीं फिर से 15-चरणीय समाधान प्रणाली के बारे में सुनते हैं, तो आप सुरक्षित रूप से उससे बहस कर सकते हैं, इसकी कोई संभावना नहीं है कि उसका संसाधन इतनी शक्तिशाली कंपनी के संसाधनों से अधिक होगा। जो लोग सीखना चाहते हैं कि किसी घन को सबसे तेज़ और शायद सबसे तेज़ तरीकों में से सबसे कम उम्र में कैसे हल किया जाए, वे खिलौने उठा सकते हैं और नीचे दिए गए चित्र में दिखाए गए आरेख का उपयोग कर सकते हैं।

गुप्त असेंबली तकनीक

जो लोग एक मिनट के बराबर या उससे भी कम समय में कार्य निपटाना चाहते हैं उन्हें कुछ सरल नियम सीखने चाहिए।

  • निर्माण शुरू करने के लिए सफेद और पीला रंग एक उत्कृष्ट समाधान होगा।
  • रूबिक क्यूब को अपने हाथों में घुमाने में कई कीमती सेकंड खर्च हो जाते हैं, जो निश्चित रूप से अस्थायी परिणामों को नकारात्मक रूप से प्रभावित करता है। इसीलिए वे पहेली के निचले किनारे पर क्रॉस को जोड़कर असेंबली शुरू करते हैं। इस तरह आप भ्रम की स्थिति में खिलौने को पलटने में लगने वाला समय बचाएंगे।
  • 3*3 क्यूब का आकार हाथ के लिए अच्छा है और इसकी सतह पहले से ही काफी फिसलन भरी है और अच्छी तरह घूमती है, लेकिन अधिक सफलताआप ऐसी वस्तुओं के लिए एक विशेष, बहुत महंगा नहीं स्नेहक खरीद सकते हैं।
  • हमेशा एक कदम आगे रहें: उस समय जब मानसिक तनाव पहले ही कम हो चुका है और आप एक एल्गोरिदम को पूरा कर रहे हैं जो निश्चित रूप से सफलता की ओर ले जाएगा, यह अगले कदम के बारे में सोचने का समय है।
  • अपने सभी संसाधनों का उपयोग करें: अपनी सभी दसों अंगुलियाँ। यही वह चीज़ है जो क्यूब को हल करने में नए रिकॉर्ड बनाएगी।

अपनी आँखें बंद करके? आसानी से!

क्या आप प्रक्रिया को देखे बिना रूबिक क्यूब को हल करने की अपनी क्षमता से सभी को आश्चर्यचकित करना चाहते हैं? सीखे गए एल्गोरिदम आपको इससे निपटने में मदद करेंगे। इसके अलावा, कुछ सरल नियमों का पालन करें:

  • पहेली की एक तस्वीर अपने दिमाग में रखें, यह हमेशा मानसिक रूप से आपकी आंखों के सामने होनी चाहिए और सुनहरा नियम याद रखें, जो बताता है कि निचले किनारे से संयोजन शुरू करना सबसे अच्छा है। और पक्षों के सापेक्ष केंद्रों की गतिहीनता के बारे में मत भूलना।
  • बंधे हुए या से घन को हल करना बंद आंखों सेनिश्चित रूप से आपके आस-पास के लोगों को आश्चर्यचकित कर देगा। आविष्कृत एल्गोरिदम कहता है: कोनों को सही ढंग से उन्मुख करें! एक नियम के रूप में, सभी कोनों में दो रंग होते हैं: यह या तो पीला या सफेद होता है।
  • पहेली के पार्श्व तत्वों को सही ढंग से रखें और क्या इसका अभिविन्यास सही है।

रूबिक क्यूब की आधुनिक किस्में

रुबिक क्यूब का निर्माण हंगरी के वैज्ञानिक एर्नो रुबिक द्वारा किया गया था, जो एक प्रोफेसर और मूर्तिकार थे, जिन्होंने अपने छात्रों को गणित की मूल बातें समझाने के लिए इस मॉडल का उपयोग किया था। गणितीय सिद्धांतसमूह. उसी 1974 में, रुबिक ने कल्पना भी नहीं की थी कि गणित को स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करने का यह प्रयास उन्हें करोड़पति बना देगा।

आइटम को असेंबल करने में लगभग एक महीने का समय लगा, इस दौरान इसमें कई बदलाव हुए, जो मुख्य रूप से आकार से संबंधित थे। वैज्ञानिक ने अपने दोस्तों और प्रियजनों पर भविष्य के खिलौने का परीक्षण किया। पेटेंट 1975 में प्राप्त हुआ था, और पहला बैच केवल 1977 में प्रकाशित हुआ था। " जादुई घन", इस तरह आविष्कार को डब किया गया था, पहली बार बुडापेस्ट में, क्रिसमस की छुट्टियों के ठीक समय पर एक छोटी सी सहकारी संस्था में दिखाई दिया। उस पहले बैच के कई टुकड़े यूएसएसआर में समाप्त हो गए।

इस तरह के गणित ने जल्द ही अन्य लोगों के मन को रुचिकर बना दिया। टिबोर लक्ज़ी ने क्यूब को एक पहेली खेल के रूप में प्रचारित करना शुरू किया। यह उनकी मदद से था कि दुनिया ने अब प्रिय घन को पहचान लिया। लक्ज़ी उस समय जर्मनी में रहते थे, लेकिन अक्सर अपनी मातृभूमि का दौरा करते थे, जहाँ उनकी पसंद की वस्तु की खोज की जाती थी। एक कैफे में जहां उद्यमी दोपहर का भोजन कर रहा था, उसने वेटर के हाथ में एक अजीब सी चीज देखी। एक गणितज्ञ और कंप्यूटर क्षेत्र में एक व्यवसायी के रूप में, उन्होंने तुरंत संभावनाएं देखीं और आविष्कारक से संपर्क किया। एक अन्य गेम आविष्कारक, टॉम क्रेमर, जिन्होंने पहले से ही सेवन टाउन लिमिटेड की स्थापना की थी, को पदोन्नति के लिए लाया गया था।

पहली लोकप्रियता

और पहले से ही 20वीं सदी के अंत में, रूबिक क्यूब की करोड़ों प्रतियां बिक्री पर चली गईं, जिससे यह एक रोमांचक खेल और शौक बन गया। यह बात मई 1980 में यूरोपीय देशों में फैल गई और यूएसएसआर ने इसे एक साल बाद देखा। निःसंदेह, हमारे देश में कुछ विचित्रताएँ थीं। कुछ अधिकारियों को इन खिलौनों के साथ रिश्वत दी जाती थी, जिसे प्राप्त करने के लिए नागरिकों को लाइन में खड़ा होना पड़ता था और घेरे के दो बार चक्कर लगाने पड़ते थे।

पहेली को समझने और उसके रहस्यों को जानने की इच्छा ने सभी के मन को उत्साहित कर दिया, यहाँ तक कि उन लोगों के मन में भी जिनके पास स्वयं यह नहीं था। और 82 में प्रसिद्ध पत्रिका « युवा तकनीशियन"एक लेख छपा जिसमें अपने हाथों से एक विदेशी खिलौना बनाने के चित्र और तरीके दिए गए। और, निस्संदेह, वे कलंक के बिना काम नहीं कर सकते थे - एक बुर्जुआ खिलौना जो श्रमिकों का बहुत सारा समय लेता है। लेकिन ये तर्क लंबे समय तक मौजूद नहीं रहे, और जल्द ही रूबिक क्यूब को असेंबल करने के आरेख वाले लेख वैज्ञानिक पत्रिकाओं के पन्नों पर दिखाई दिए।

ताकि जो लोग इस कठिन कार्य का सामना नहीं कर सके और अपनी असफलताओं को शराब के नशे में न डुबो दें, असफल, घृणित मॉडल को नष्ट करने के लिए विशेष प्लास्टिक हैचेट विकसित किए गए।

थोड़ा और इतिहास

1982 में, पहली पहेली असेंबली प्रतियोगिताएं आयोजित की गईं। यह स्थान हंगरी की राजधानी - बुडापेस्ट था, जहाँ इस खेल का आविष्कार हुआ था। प्रतिभागियों में 19 देश थे, जिनका प्रतिनिधित्व सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों और स्थानीय प्रतियोगिताओं के विजेताओं ने किया। विजेता लॉस एंजिल्स का एक अमेरिकी छात्र मिन्ह थाई था, जो उस समय 16 वर्ष का था। उन्होंने अपना काम 22.95 सेकेंड में पूरा किया. हालाँकि उस समय कारीगरों के बारे में लगातार अफवाहें थीं जो असेंबली को केवल 10 सेकंड में पूरा कर सकते थे। निःसंदेह, मैट्स वोल्क के वर्तमान रिकॉर्ड की तुलना में, ये संख्याएँ बहुत बड़ी लगती हैं।

डचमैन इसे मात्र 5.5 सेकंड में पूरा कर लेता है। हालाँकि एक वीडियो है जहाँ पिछले रिकॉर्ड धारक फ़ेलिक्स ज़ेमडेग्स ने मैजिक क्यूब को 4.21 में हल किया है, इसकी कोई आधिकारिक पुष्टि नहीं है। लेकिन एक और रिकॉर्ड है, जो आधिकारिक तौर पर गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स में भी शामिल नहीं है। क्यूबस्टॉर्मर-3 रोबोट समस्या पर केवल 3.25 सेकंड खर्च करके ज़ेमडेग्स को हराने में कामयाब रहा। आशा करते हैं कि एक दिन इनमें से कोई एक व्यक्ति कार्यक्रम का रिकॉर्ड तोड़ने में सक्षम होगा।

आज यह पूरी दुनिया में सबसे ज्यादा बिकने वाला खिलौना है, जिसे हर किसी ने इकट्ठा करने की कोशिश की है। उनके नाम पर कई पुरस्कार हैं: उन्हें बार-बार राष्ट्रीय हंगेरियन पुरस्कार प्राप्त हुआ है सर्वोत्तम आविष्कार, फ्रांस, अमेरिका, जर्मनी और यूके में जीता। 1981 में उन्हें न्यूयॉर्क के राष्ट्रीय कला संग्रहालय में अपना उचित स्थान प्राप्त हुआ। यहां एक विशेष रुबिक फाउंडेशन भी है, जिसकी स्थापना 1988 में हुई थी। इसकी स्थापना युवा अन्वेषकों को समर्थन देने के लिए की गई थी।


क्या आप जानते हैं कि कौन सा खिलौना दुनिया में सबसे ज्यादा बिकने वाले खिताब का हकदार है? नहीं, सुंदर बार्बी नहीं और यहाँ तक कि नहीं लेगो कंस्ट्रक्टर. बिक्री में पूर्ण नेता को एक अधिक बौद्धिक चीज़ माना जाता है - रूबिक का घन। इस वर्ष हंगेरियन मूल का रंगीन पहेलीबाज अपना इकतालीसवाँ जन्मदिन मना रहा है। चार दशकों में, लाखों लोगों ने इसे जीतने की कोशिश की। और आज हम आपको बताएंगे केवल दो गतिविधियों और एक छोटे से रहस्य का उपयोग करके रूबिक क्यूब को हल करने का एक तरीका.


1980 में, रूबिक क्यूब के प्रति उत्साही लोगों के लिए एक मेलिंग सूची खोली गई थी। तब से, गणितज्ञों, इंजीनियरों और प्रोग्रामरों की एक चौंका देने वाली संख्या सहित हजारों पहेली उत्साही, खोजने के लिए सेना में शामिल हो गए हैं। "भगवान का एल्गोरिदम": घन को हल करने का एक तरीका न्यूनतम राशिचलता है. जुलाई 2010 में, पालो ऑल्टो प्रोग्रामर थॉमस रोकीकी, डार्मस्टेड गणित शिक्षक हर्बर्ट कोज़ेम्बा, केंट राज्य गणितज्ञ मॉर्ले डेविडसन और Google Inc. इंजीनियर। जॉन डेट्रिज ने साबित किया कि प्रत्येक रूबिक क्यूब कॉन्फ़िगरेशन को 20 से अधिक चालों में हल किया जा सकता है। ए वर्तमान रिकॉर्ड - 4.94 सेकंड. खैर, नीचे वर्णित विधि त्वरित समाधान की गारंटी नहीं देती है। लेकिन व्यवहार में सिद्धांत का परीक्षण क्यों नहीं किया जाता?



बस बाईं ओर घुमाएं.


अब ऊपरी किनारे को घुमाएँ।


इन दोनों संयोजनों को एक के बाद एक दोहराएं। कितनी बार? जब तक आप इसे इकट्ठा नहीं कर लेते!


वीडियो प्रदर्शनइस पद्धति को पहले ही 14 मिलियन से अधिक बार देखा जा चुका है। बेशक, टिप्पणियों में कई असंतुष्ट लोग थे जो पहेली को हल करने में असमर्थ थे। हो सकता है कि उन्होंने लंबे समय तक संयोजन को दोहराया ही नहीं?

क्या आपने देखा है कि पेशेवरों के हाथों में घन के किनारे कितनी जल्दी "उड़" जाते हैं? पता चला कि यहां भी एक छोटी सी चाल है। प्रक्रिया को तेज़ करने के लिए, आपको...स्नेहक का उपयोग करने की आवश्यकता है!लिक्विड सिलिकॉन करेगा.



घन के फलकों को फोटो की स्थिति में घुमाएँ।

1975 में, मूर्तिकार एर्ने रूबिक ने मैजिक क्यूब नामक अपने आविष्कार का पेटेंट कराया। 40 से अधिक वर्षों से, पहेली के सभी अधिकार कंपनी के हैं करीबी दोस्तआविष्कारक - टॉम क्रेनर - सेवन टाउन्स लिमिटेड के नाम से। अंग्रेजी कंपनी दुनिया भर में क्यूब के उत्पादन और बिक्री को नियंत्रित करती है। हंगरी, जर्मनी, पुर्तगाल में और इसका मूल नाम बरकरार रखा, अन्य देशों में खिलौने को रूबिक क्यूब कहा जाता है।

पहेलियों के प्रकार

क्लासिक रूबिक क्यूब का माप 3 गुणा 3 वर्ग होता है। समय के साथ, वे खिलौनों के लिए बड़ी संख्या में आकार और आकार लेकर आए। पिरामिड या 17x17 घन आकार की पहेली से कोई भी आश्चर्यचकित नहीं हो सकता। हालाँकि, मानवता वहाँ कभी नहीं रुकती।

जाहिर है इस क्यूब के निर्माण के लिए कोई शुरुआती मार्गदर्शिका नहीं है। पहेली को जोड़ने और सुलझाने की प्रक्रिया में वर्षों लग सकते हैं। में हाल ही मेंक्यूब में रुचि न केवल एशिया और यूरोप में बढ़ रही है, बल्कि उन जगहों पर भी बढ़ रही है जहां खिलौना बहुत लोकप्रिय नहीं था, उदाहरण के लिए, संयुक्त राज्य अमेरिका में। रूबिक क्यूब के प्रशंसकों में से एक ने 17 बाय 17 पहेली की असेंबली को फिल्माया, वीडियो की कुल लंबाई 7.5 घंटे थी, फिल्मांकन एक सप्ताह के दौरान हुआ।

बढ़ती मांग आपूर्ति बनाती है। कभी-कभी बेचे गए मॉडल अविश्वसनीय होते हैं और यह हमेशा स्पष्ट नहीं होता है कि इकट्ठे होने पर वे कैसे दिखेंगे। प्रत्येक देश के अपने पसंदीदा प्रकार के खिलौने होते हैं।

स्पीडक्यूबिंग क्या है?

खेल के प्रशंसक वास्तविक प्रतियोगिताओं का आयोजन करते हैं कि वे कितनी जल्दी क्यूब को हल करते हैं। बिक्री पर विशेष "गति" पहेलियाँ उपलब्ध हैं। ऐसे रूबिक क्यूब्स का घूर्णन तंत्र बहुत उच्च गुणवत्ता वाला है, और चेहरों और पंक्तियों का घूर्णन एक उंगली की गति से किया जा सकता है।

वर्ल्ड क्यूब एसोसिएशन (डब्ल्यूसीए) है गैर लाभकारी संगठन, स्पीडक्यूबिंग आंदोलन का समर्थन करना। डब्ल्यूसीए नियमित रूप से दुनिया भर में प्रतियोगिताओं का आयोजन करता है। लगभग सभी देशों में संगठन के प्रतिनिधि हैं। स्पीडक्यूबिंग इवेंट में कोई भी भागीदार बन सकता है, आपको बस वेबसाइट पर पंजीकरण करना होगा और असेंबली मानकों को पूरा करना होगा। ऐसी प्रतियोगिताओं में सबसे लोकप्रिय अनुशासन 3x3 रूबिक क्यूब को तेजी से हल करना है। भागीदारी के लिए मानक 3 मिनट है, लेकिन यदि कोई व्यक्ति आवंटित समय में समस्या का समाधान नहीं कर पाता है, तब भी उसे कार्यक्रम में भाग लेने की अनुमति दी जाएगी। आप किसी भी अनुशासन के लिए साइन अप कर सकते हैं, लेकिन आपको अपनी पहेली के साथ आना होगा।

3x3 रुबिक क्यूब को हल करने का रिकॉर्ड इंजीनियर अल्बर्ट बीयर द्वारा बनाए गए रोबोट Sub1 का है। एक मशीन एक पहेली को एक सेकंड के एक अंश में हल कर सकती है, जबकि एक इंसान को 4.7 सेकंड की आवश्यकता होगी (2016 में मैट वाल्क की उपलब्धि)। जैसा कि आप देख सकते हैं, स्पीडक्यूबिंग आंदोलन में भाग लेने वालों के पास देखने के लिए कोई है।

3x3 रूबिक क्यूब को हल करने के लिए कौन से एल्गोरिदम मौजूद हैं?

किसी प्रसिद्ध पहेली को सुलझाने के कई तरीके हैं। 3x3 रूबिक क्यूब असेंबली योजनाओं के वेरिएंट शुरुआती और उन्नत दोनों लोगों के लिए जटिल योजनाओं के साथ विकसित किए गए हैं: 4x4, 6x6 और यहां तक ​​कि 17x17।

पहेली का 3x3 संस्करण अधिकांश प्रशंसकों के बीच पसंदीदा क्लासिक माना जाता है। इसलिए, किसी भी अन्य की तुलना में 3x3 रूबिक क्यूब को हल करने के तरीके पर बहुत अधिक निर्देश हैं।

पहेली कैसी दिखनी चाहिए?

आप खिलौने को केवल पूर्व-तैयार स्थिति से आरेख के अनुसार इकट्ठा कर सकते हैं। यदि क्यूब के चेहरों पर पैटर्न गलत तरीके से स्थित हैं, तो शुरुआती लोगों के लिए 3x3 रूबिक क्यूब को हल करने के लिए एल्गोरिदम का उपयोग करके इसे हल करना संभव नहीं होगा। के लिए ऐसे पदों का एक सेट है विभिन्न विकल्पसमाधान।

चित्र दिखाता है या बस एक "क्रॉस" - का प्रारंभिक बिंदु सरल तरीका 3x3 रूबिक क्यूब को हल करें। खिलौने को सही ढंग से अलग करने और मोड़ने की अनुशंसा की जाती है।

सर्किट के पदनाम और घन को घुमाने की विधियाँ

इससे पहले कि आप 3x3 रूबिक क्यूब फ़ार्मुलों को अलग करना शुरू करें, स्पीडक्यूबिंग में उपयोग किए जाने वाले नोटेशन को सीखना उचित है। सभी पहेली गतिविधियों को बड़े अक्षरों में दर्शाया गया है। प्रतीक के ऊपर एपॉस्ट्रॉफ़ी की अनुपस्थिति का मतलब है कि घूर्णन दक्षिणावर्त है, यदि कोई चिह्न है, तो घूर्णन विपरीत दिशा में होना चाहिए।

आंदोलनों को दर्शाने वाले अंग्रेजी (या रूसी) शब्दों के पहले अक्षर आम तौर पर स्वीकृत माने जाते हैं:

  • सामने - एफ या एफ - सामने की ओर का घूमना;
  • पीछे - बी या टी - पीछे की तरफ घूमना;
  • बाएं - एल या एल - बाईं पंक्ति का घूर्णन;
  • दाएँ - R या P - दाहिनी पंक्ति का घूमना;
  • ऊपर - यू या बी - शीर्ष पंक्ति का घूर्णन;
  • नीचे -डी या एच - निचली पंक्ति का घूमना।

पॉइंटर्स का उपयोग अंतरिक्ष में क्यूब की स्थिति को बदलने के लिए भी किया जा सकता है - अवरोधन आंदोलनों। यहां भी सब कुछ सरल है स्कूल पाठ्यक्रमज्यामिति में, हर कोई निर्देशांक अक्षों X, Y और Z को जानता है। गति आर में ले जाया गया है।

नोटेशन के निम्नलिखित समूह का उपयोग शायद ही कभी किया जाता है; इसका उपयोग पैटर्न आरेख बनाते समय किया जाता है:

  • एम - मध्य पंक्ति का मोड़, दाएं (आर/आर) और बाएं (एल/एल) के बीच;
  • एस - मध्य पंक्ति का घुमाव, सामने (एफ/एफ) और पीछे (बी/टी) के बीच;
  • ई - मध्य पंक्ति का घूर्णन, शीर्ष (यू/बी) और नीचे (डी/एच) के बीच।

वे घन के फलकों पर पैटर्न क्यों एकत्र करते हैं?

स्पीडक्यूबिंग बैठकों में, लोग न केवल पहेली को सुलझाने में प्रतिस्पर्धा करते हैं, बल्कि 3x3 रूबिक क्यूब पर विभिन्न पैटर्न बनाने की अपनी क्षमता में भी प्रतिस्पर्धा करते हैं। वे क्यूब को वांछित स्थिति में जल्दी और आसानी से इकट्ठा करने के लिए ऐसा करते हैं।

विभिन्न प्रकार के पैटर्न को इकट्ठा करने के लिए बड़ी संख्या में योजनाएं हैं: "डॉट्स", "शतरंज", "शतरंज के साथ डॉट्स", "ज़िगज़ैग", "मैसन", "क्यूब इन ए क्यूब इन ए क्यूब" और कई अन्य। अकेले क्लासिक पहेली के लिए उनमें से 46 से अधिक हैं। स्पीडक्यूबिंग मास्टर्स किसी खिलौने को अलग करना शर्मनाक मानते हैं। इसके अलावा, 3x3 रूबिक क्यूब पर पैटर्न बनाना अभ्यास करने और अपने कौशल में सुधार करने का एक शानदार तरीका है।

चित्र विभिन्न पहेली पैटर्न की विविधताएँ दिखाता है। क्रॉस पोजीशन से सबसे दिलचस्प पैटर्न को इकट्ठा करने के लिए नीचे कुछ और सूत्र दिए गए हैं:

  • शतरंज - एम 2 ई 2 एस 2;
  • ज़िगज़ैग - (पीएलएफटी) 3;
  • चार z - (पीएलएफटी) 3 बी 2 एच 2;
  • प्लमर का क्रॉस - टीएफ 2 एन"पी 2 एफएनटी"एफएन"वीएफ"एन"एल 2 एफएन 2 वी";
  • एक घन में घन - V"L 2 F 2 N"L"NV 2 PV"P"V 2 P 2 PF"L"VP"।

शुरुआती लोगों के लिए 3x3 रूबिक क्यूब को हल करने के लिए एल्गोरिदम

हालाँकि पहेली को हल करने के कई तरीके हैं, लेकिन शुरुआती लोगों के लिए सरल और समझने योग्य आरेख ढूंढना इतना आसान नहीं है। असेंबली के प्रत्येक गुजरते चरण के साथ, 3x3 रूबिक क्यूब के सूत्र अधिक जटिल हो जाते हैं। यह न केवल पैटर्न को सही ढंग से बदलने के लिए आवश्यक है, बल्कि जो पहले किया गया था उसे संरक्षित करने के लिए भी आवश्यक है। नीचे 3x3 रूबिक क्यूब को आसानी से हल करने के विकल्पों में से एक दिया गया है।

परंपरागत रूप से, पूरी प्रक्रिया को निम्नलिखित चरणों में विभाजित किया जा सकता है:

  1. घन के शीर्ष किनारे पर एक क्रॉस बनाना।
  2. संपूर्ण ऊपरी किनारे की सही संरचना.
  3. मध्य परतों पर काम करें.
  4. अंतिम पंक्ति की पसलियों का सही संयोजन।
  5. निचले किनारे के क्रॉस को असेंबल करना।
  6. घन के अंतिम पृष्ठ के कोनों का सही अभिविन्यास।

पहेली सुलझाना - प्रारंभिक कार्य

पहला चरण सबसे आसान है. शुरुआती दिए गए निर्देशों का उपयोग करके क्यूब पैटर्न बनाने में अपना हाथ आज़मा सकते हैं, लेकिन इस प्रक्रिया में लंबा समय लगेगा।

आपको शीर्ष किनारे और उस रंग का चयन करना होगा जिसे पहले इकट्ठा किया जाएगा। शुरुआती लोगों के लिए 3x3 रूबिक क्यूब को हल करने के लिए एल्गोरिदम "क्रॉस" स्थिति से विकसित किया गया है। इसे बनाना मुश्किल नहीं है, आपको एक केंद्रीय रंग का चयन करना होगा, एक ही शेड के 4 किनारे वाले तत्वों को ढूंढना होगा और उन्हें चयनित किनारे तक उठाना होगा। चित्र में रंगीन तीर उस हिस्से को इंगित करता है जिसे आप ढूंढ रहे हैं। स्थान विकल्प वांछित तत्वभिन्न हो सकते हैं, इसके आधार पर, क्रियाओं ए और बी के 2 अनुक्रमों का वर्णन किया गया है, कठिनाई घन के किनारों के साथ क्रॉस जारी रखने की है। आप ऊपर की छवि में मंच के अंतिम दृश्य को करीब से देख सकते हैं।

पहेली सुलझाना - मध्य पंक्ति पर काम करना

शुरुआती लोगों के लिए 3x3 रूबिक क्यूब असेंबली योजना के इस चरण में, आपको शीर्ष चेहरे के कोने के तत्वों को ढूंढने और इकट्ठा करने की आवश्यकता है। अंतिम परिणाम क्रॉस फेस और पहेली की शीर्ष पंक्ति को पूरी तरह से हल करना होना चाहिए।

छवि तीन संभावित किनारे पैटर्न दिखाती है। तरीकों ए, बी या सी में से किसी एक को चुनते समय, आपको घन के सभी चार कोनों को इकट्ठा करना होगा। रोटेशन एल्गोरिदम को याद करके और उनका अभ्यास करके, आप एक पहेली को इकट्ठा करने का कौशल और महारत हासिल करते हैं। सूत्रों पर विचार करना और प्रक्रिया की कल्पना करना व्यर्थ है; एक घन लेना और अभ्यास में सभी तरीकों को आज़माना बहुत आसान है।

तीसरा चरण सरल लगता है, लेकिन यह केवल स्पष्ट है। इसे हल करने के लिए पैटर्न की दो स्थितियों का वर्णन किया जाता है और तदनुसार दो रोटेशन सूत्र संकलित किए जाते हैं। उनका उपयोग करते समय, पहले प्राप्त परिणामों को संरक्षित करना याद रखना उचित है। मास्टर्स अंतिम 3-4 घुमावों को लगातार मेमोरी में रखते हैं ताकि विफलता की स्थिति में, वे क्यूब को उसकी मूल स्थिति में लौटा सकें।

किसी पहेली को हल करने के लिए, आपको आवश्यक तत्वों की खोज में इसे समन्वय अक्ष के साथ घुमाना होगा और उनके साथ काम करना होगा। ऐसे आंदोलनों को सूत्रों में शायद ही कभी दिखाया जाता है, केवल में विशेष स्थितियां. निचली पंक्तियों के तत्वों से किनारे के चेहरों को इकट्ठा करना शुरू करने की सिफारिश की जाती है, ऐसे घुमावों के बाद, सभी आवश्यक क्यूब्स मध्य से नीचे की पंक्ति तक उतरेंगे।

पहेली सुलझाना - दूसरा क्रॉस बनाना

चौथे चरण में, खिलौने को उल्टा कर दिया जाता है। अंतिम मुख का समाधान सबसे अधिक है कठिन भागशुरुआती लोगों के लिए 3x3 रूबिक क्यूब को हल करने के लिए एल्गोरिदम। रोटेशन सूत्र लंबे और जटिल हैं, और उनके निष्पादन के लिए विशेष देखभाल की आवश्यकता होगी। कार्रवाई का उद्देश्य क्रॉस की आगे की रचना के लिए किनारे के तत्वों को उनके स्थान पर रखना है। पसलियों के हिस्सों का उन्मुखीकरण गलत हो सकता है। घन संचलन के लिए केवल एक ही सूत्र है और इसे तब तक लागू किया जाना चाहिए जब तक कि चरण का लक्ष्य प्राप्त न हो जाए।

पांचवें चरण के घुमावों का उद्देश्य तत्वों को सही दिशा में मोड़ना है। इसकी ख़ासियत यह है कि चित्र में सभी तीन पैटर्न के लिए एक ही घूर्णन सूत्र का उपयोग किया जाता है, अंतर केवल घन के अभिविन्यास में है।

चरण 5 आंदोलनों के सूत्र इस प्रकार हैं:

  • (पीएस एन) 4 वी (पीएस एन) 4 वी" - विकल्प "ए";
  • (पीएस एन) 4 वी" (पीएस एन) 4 वी - विकल्प "बी";
  • (पीएस एन) 4 वी 2 (पीएस एन) 4 वी 2 - विकल्प "बी"।

सी एच मध्य पंक्ति का दक्षिणावर्त घुमाव है, और कोष्ठक के ऊपर का घातांक कोष्ठक में क्रियाओं की पुनरावृत्ति की संख्या है।

पहेली समाधान - अंतिम चक्कर

छठे चरण में, चौथे चरण की तरह, आवश्यक घनों को उनके स्थान पर रखा जाता है, चाहे उनका अभिविन्यास कुछ भी हो। पहेली को घुमाया जाना चाहिए ताकि जो तत्व पहले से ही सही जगह पर है वह घन के शीर्ष पर सबसे बाएं कोने में स्थित हो। सूत्र को हल करने के लिए प्रस्तावित विकल्प एक-दूसरे को प्रतिबिंबित करते हैं। वांछित परिणाम प्राप्त होने तक घुमावों को दोहराना आवश्यक है।

सातवां चरण सबसे गंभीर और सबसे कठिन है। घन को घुमाते समय, पहले से पूरी की गई पंक्तियों में उल्लंघन अपरिहार्य हैं। आपको आंदोलनों पर पूरा ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता होगी, अन्यथा असेंबली का परिणाम अपरिवर्तनीय रूप से बर्बाद हो सकता है। पांचवें चरण की तरह, आंदोलनों का केवल एक क्रम होता है, लेकिन इसे 4 बार दोहराया जाता है। सबसे पहले, तत्व को उन्मुख करने के लिए घुमाव किए जाते हैं, फिर टूटी हुई पंक्तियों को पुनर्स्थापित करने के लिए रिवर्स घुमाव किए जाते हैं।

हमें संकेतों का उपयोग करके गतिविधियों को रिकॉर्ड करने के बारे में नहीं भूलना चाहिए अंग्रेजी की वर्णमाला. इस स्तर पर घन के फलकों और पंक्तियों की गति के सूत्र इस प्रकार हैं:

  • (आरएफ"आर"एफ) 2 यू (आरएफ"आर"एफ) 2 - विकल्प "ए";
  • (आरएफ"आर"एफ) 2 यू" (आरएफ"आर"एफ) 2 - विकल्प "बी";
  • (आरएफ"आर"एफ) 2 यू 2 (आरएफ"आर"एफ) 2 - विकल्प "सी"।

बी - शीर्ष चेहरे को 90 डिग्री घुमाएं, बी" - उसी चेहरे को वामावर्त घुमाएं, और बी 2 - डबल घुमाएं।

इस चरण की कठिनाई तत्वों के स्थान का सही आकलन करने और आवश्यक रोटेशन विकल्प चुनने में है। शुरुआती लोगों के लिए पैटर्न को तुरंत सही ढंग से पहचानना और उसे सही फॉर्मूले से मिलाना मुश्किल हो सकता है।

रुबिक का घन और बच्चे

यह पेचीदा पहेली न केवल बड़ों के लिए, बल्कि बच्चों के लिए भी दिलचस्प है। रूबिक क्यूब को हल करने में किशोर विश्व रिकॉर्ड धारक बन गए हैं। 2015 में, कॉलिन बर्न्स, जो उस समय केवल 15 वर्ष के थे, ने 5.2 सेकंड में खिलौने को इकट्ठा किया।

एक सरल लेकिन आकर्षक खिलौना 5वें दशक से भी युवा पीढ़ी के लिए रुचिकर बना हुआ है। बचपन का शौक अक्सर एक पेशे में विकसित हो जाता है। रूबिक क्यूब समस्याओं के समाधान का मूल्यांकन करने के गणितीय तरीके हैं। गणितज्ञों के इस अनुभाग का उपयोग स्वचालित कंप्यूटरों के लिए समाधान एल्गोरिदम संकलित और लिखते समय किया जाता है। रोबोट जो वास्तव में आंदोलनों के पूर्व-लिखित एल्गोरिदम का पालन करने के बजाय क्यूब को हल करने के तरीकों की तलाश करते हैं, पहेली को 3 सेकंड में हल करते हैं, उदाहरण के लिए, क्यूबस्टॉर्मर 3।

नमस्ते!

आज का हमारा आर्टिकल सभी पहेली प्रेमियों को समर्पित है। समस्याओं, वर्ग पहेली, पहेलियों आदि को हल करना हमेशा युवा और बूढ़े लोगों को आकर्षित करता रहा है। और यह न केवल एक मनोरंजक शगल है, बल्कि दिमाग और तार्किक सोच के विकास के लिए भी अच्छा है।

पहेलियाँ या तो किसी प्रकाशन में खींची जा सकती हैं या वस्तुओं, अक्सर खिलौनों के रूप में बनाई जा सकती हैं। इन्हीं में से एक है 20वीं सदी का मशहूर रूबिक क्यूब।

इस पहेली के प्रशंसक शायद अब भी हैं. या हो सकता है कि इस लेख को पढ़ने के बाद कोई इस लगभग प्राचीन पहेली खिलौने से परिचित होना चाहेगा।

रूबिक क्यूब (कभी-कभी गलती से इसे रूबिक क्यूब भी कहा जाता है; मूल रूप से "मैजिक क्यूब" के रूप में जाना जाता है, हंगेरियन बुवोस कोका) एक यांत्रिक पहेली है जिसका आविष्कार 1974 में हंगेरियन मूर्तिकार और वास्तुकला शिक्षक एर्नो रूबिक द्वारा किया गया था (और 1975 में इसका पेटेंट कराया गया था)। विकिपीडिया से.

पिछली सदी के 70 के दशक के मध्य में, हंगरी के शिक्षक एर्ने रूबिक ने किसी तरह अपने छात्रों को कुछ गणितीय विशेषताओं को सीखने और त्रि-आयामी वस्तुओं को अधिक स्पष्ट रूप से समझने में मदद करने के लिए, कई लकड़ी के क्यूब्स बनाए और उन्हें छह रंगों में रंग दिया।

फिर यह पता चला कि उन्हें एक ही रंग की भुजाओं वाले एक पूरे घन में रखना एक कठिन काम था। एर्ने रुबिक ने परिणाम प्राप्त करने तक एक महीने तक संघर्ष किया। और इसलिए, 30 जनवरी, 1975 को, उन्हें "मैजिक क्यूब" नामक अपने आविष्कार के लिए एक पेटेंट प्राप्त हुआ।

हालाँकि, यह नाम केवल जर्मन, पुर्तगाली, चीनी और स्वाभाविक रूप से हंगेरियन भाषा में ही संरक्षित था। हमारे सहित अन्य सभी देशों में इसे रूबिक क्यूब कहा जाता है।

एक समय में यह पहेली बेस्टसेलर थी। 80-90 के दशक में इसे पूरी दुनिया में बेचा जाता था। केवल, 350 मिलियन से अधिक टुकड़े

रूबिक क्यूब क्या है

यह पहेली क्या है? बाह्य रूप से यह एक प्लास्टिक का घन है। अब यह विभिन्न आकारों में आता है, जिसमें 4x4x4 लोकप्रिय माना जाता है। प्रारंभ में इसे 3x3x3 प्रारूप में बनाया गया था। यह घन (3x3x3) 54 रंगीन फलकों वाले 26 छोटे घनों जैसा दिखता है जो एक बड़ा घन बनाते हैं।

घन के फलक उसके तीन आंतरिक अक्षों के चारों ओर घूमते हैं। किनारों को घुमाकर, रंगीन वर्गों को कई अलग-अलग तरीकों से पुनर्व्यवस्थित किया जाता है। कार्य सभी चेहरों के रंगों को समान रूप से एकत्र करना है।

बहुत सारे अलग-अलग संयोजन हैं। उदाहरण के लिए, एक 3x3x3 घन में निम्नलिखित संख्या में संयोजन होते हैं:

(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43,252,003,274,489,856,000।

जैसे ही इस पहेली ने लोकप्रियता हासिल की, दुनिया भर के गणितज्ञों ने, और न केवल, उन संयोजनों की संख्या खोजने का लक्ष्य निर्धारित किया जो इसे इकट्ठा करते समय सबसे छोटे होंगे।

2010 में, कई गणितज्ञ अलग-अलग कोनेग्रहों ने सिद्ध कर दिया है कि इस पहेली के प्रत्येक विन्यास को 20 से अधिक चालों में हल नहीं किया जा सकता है। चेहरे का कोई भी घुमाव एक चाल माना जाता है।

क्यूब के प्रशंसकों ने न केवल इसे हल किया, बल्कि उन्होंने इस पहेली को कितनी जल्दी हल कर सकते हैं, इसके लिए प्रतियोगिताओं का आयोजन करना भी शुरू कर दिया। ऐसे लोगों को स्पीडक्यूबर्स कहा जाने लगा। परिणाम की गणना किसी एक असेंबली के आधार पर नहीं, बल्कि पांच प्रयासों के औसत समय के आधार पर की जाती है।

वैसे, लोकप्रियता के साथ-साथ, जैसा कि होता है, ऐसे प्रतिद्वंद्वी भी सामने आए जिन्होंने साबित किया (उदाहरणों के साथ भी) कि एक घन को हल करने में, विशेष रूप से गति से, हाथों की अव्यवस्था होती है।

लेकिन, जैसा भी हो, घन न केवल खुद से दूर नहीं हुआ, बल्कि अधिक से अधिक आकर्षित हुआ अधिक लोग. और प्रतियोगिताएं एक अलग शहर, देश और अंतरराष्ट्रीय स्तर पर हुईं। उदाहरण के लिए, 2012 में यूरोपीय चैंपियनशिप में रूस के एक प्रतिभागी ने जीत हासिल की। उनका औसत निर्माण समय 8.89 सेकंड था।

घन इतना लोकप्रिय हो गया कि इसके आकार में अन्य संशोधन दिखाई देने लगे। उदाहरण के लिए, एक साँप, एक पिरामिड, विभिन्न चतुष्फलक, आदि।

3x3 क्यूब को कैसे इकट्ठा करें, शुरुआती लोगों के लिए चित्रों के साथ आरेख

इसलिए। आएँ शुरू करें सरल विकल्प 3x3x3 मापने वाले घन को असेंबल करना। इसमें सात चरण होते हैं। लेकिन पहले, कुछ अवधारणाओं और पदनामों के बारे में जो आरेखों में दिखाई देते हैं।

एफ, टी, पी, एल, वी, एन- घन के किनारों के पदनाम: सामने, पीछे, दाएँ, बाएँ, ऊपर, नीचे। इस मामले में, सामने, पीछे आदि कौन सा पक्ष है। यह आप पर और उस आरेख पर निर्भर करता है जिस पर ये प्रतीक लागू होते हैं।

पदनाम F', T', P', L', B', H' चेहरों के 90° वामावर्त घूमने का संकेत देते हैं।

पदनाम एफ 2, पी 2, आदि चेहरे के दोहरे घुमाव को दर्शाते हैं: एफ 2 = एफएफ, जिसका अर्थ है सामने वाले चेहरे को दो बार घुमाना।

पदनाम सी - मध्य परत का घूमना। इस मामले में: एस पी - दाईं ओर से, एस एन - नीचे की ओर से, एस'एल - बाईं ओर से, वामावर्त, आदि।

उदाहरण के लिए, ऐसे संकेतन (Ф' П') Н 2 (ПФ) का अर्थ है कि पहले अग्रभाग के किनारे को वामावर्त 90° घुमाना आवश्यक है, फिर दाहिने किनारे को भी। इसके बाद, निचले किनारे को दो बार घुमाएँ - यह 180° है। फिर दाएं किनारे को 90° दक्षिणावर्त घुमाएं, और सामने वाले किनारे को भी 90° दक्षिणावर्त घुमाएं।

आरेखों में इसे इस प्रकार दर्शाया गया है:

तो, चलिए असेंबली चरण शुरू करते हैं।

पहले चरण में पहली परत के क्रॉस को इकट्ठा करना आवश्यक होगा।

हम वांछित घन को नीचे करते हैं, संबंधित पार्श्व फलक (पी, टी, एल) को मोड़ते हैं और इसे एच, एच' या एच 2 मोड़कर सामने वाले फलक पर लाते हैं। हम उसी तरफ मुंह करके सब कुछ खत्म कर देते हैं

चित्र में यह इस प्रकार दिखता है:

दूसरे चरण में, हम पहली परत के कोने वाले घनों को व्यवस्थित करते हैं

यहां हमें आवश्यक कोने वाला घन ढूंढना होगा, जिसमें फलक F, B, L के रंग हों। पहले चरण के समान विधि का उपयोग करके, हम इसे चयनित सामने वाले फलक के बाएं कोने पर लाते हैं।

आरेख में बिंदु उस स्थान को दर्शाते हैं जहां आपको वांछित घन रखने की आवश्यकता है। शेष तीन कोने वाले घनों के लिए हम वही प्रक्रिया दोहराते हैं।

परिणामस्वरूप, हमें निम्नलिखित आंकड़ा मिलता है:

तीसरे चरण में हम दूसरी परत को असेंबल करेंगे।

हम आवश्यक घन ढूंढते हैं और शुरू में इसे सामने की ओर लाते हैं। यदि यह नीचे स्थित है, तो हम निचले किनारे को घुमाकर ऐसा करते हैं जब तक कि यह मुखौटे के रंग से मेल नहीं खाता।

यदि यह मध्य बेल्ट में स्थित है, तो सूत्र ए) या बी) का उपयोग करके इसे नीचे करें। इसके बाद, सामने के किनारे के रंग के साथ रंग का मिलान करें और फिर से a) या b) करें। परिणामस्वरूप, हमारे पास पहले से ही दो परतें इकट्ठी होंगी।

आइए चौथे चरण पर चलते हैं। यहां हम तीसरी परत और क्रॉस को इकट्ठा करेंगे।

यहाँ क्या करना है. हम एक चेहरे के साइड क्यूब्स को स्थानांतरित करते हैं, जो परतों में पहले से ही इकट्ठे क्रम का उल्लंघन नहीं करते हैं। इसके बाद, दूसरा चेहरा चुनें और प्रक्रिया को दोहराएं।

इस तरह हम चारों क्यूब्स को अपनी जगह पर रख देंगे। नतीजतन, सब कुछ अपनी जगह पर है, लेकिन दो, या यहां तक ​​कि सभी चार गलत तरीके से उन्मुख हो सकते हैं।

सबसे पहले, आपको यह देखना होगा कि अपने स्थान पर बैठे कौन से घन गलत तरीके से उन्मुख हैं। यदि कोई नहीं है या एक है, तो हम शीर्ष फलक को घुमाते हैं ताकि आसन्न फलक पर मौजूद घन अपनी जगह पर आ जाएँ।

यहां हम निम्नलिखित मोड़ लागू करते हैं: एफवी+पीवी, पीवी+टीवी, टीवी+एलवी, एलवी+एफवी। इसके बाद, हम चित्र के अनुसार घन को उन्मुख करते हैं और वहां लिखे सूत्र को लागू करते हैं।

आइए पांचवें चरण पर चलते हैं। यहां हम तीसरी परत के साइड क्यूब्स को खोलते हैं।

जिस घन को हम खोलेंगे वह दाहिनी ओर स्थित होना चाहिए। चित्र में इसे तीरों से चिह्नित किया गया है। वहां बिंदु उन सभी संभावित मामलों को भी चिह्नित करते हैं जब घन गलत तरीके से उन्मुख हो सकते हैं (आंकड़े ए, बी और सी)।

चित्रा ए). यहां आपको दूसरे क्यूब को दाईं ओर लाने के लिए B' को घुमाने की आवश्यकता होगी। इसके बाद, रोटेशन बी के साथ समाप्त करें, जो शीर्ष किनारे को उसकी मूल स्थिति में लौटा देगा।

चित्र बी). यहां हम वैसा ही करते हैं जैसा मामले ए) में करते हैं, केवल हम बी 2 को मोड़ते हैं और उसी तरह बी 2 पर समाप्त करते हैं

चित्र सी). हम प्रत्येक घन को पलटने के बाद तीन बार टर्न बी करते हैं, जिसके बाद हम टर्न बी के साथ भी समाप्त करते हैं।

हम तीसरी परत के कोने के क्यूब्स रखकर छठे चरण में आगे बढ़ते हैं।

यहां यह सरल होना चाहिए. हम निम्नलिखित योजना के अनुसार अंतिम चेहरे के कोनों को सेट करते हैं:

सबसे पहले, एक सीधा मोड़, जिसके साथ हम तीन कोने वाले क्यूब्स को दक्षिणावर्त रूप से पुनर्व्यवस्थित करते हैं। फिर उलटा, जिसके साथ हम तीन क्यूब्स को वामावर्त में पुनर्व्यवस्थित करते हैं।

और अंत में, अंतिम चरण, जिसके दौरान हम कोने के क्यूब्स को उन्मुख करते हैं।

इस स्तर पर, घुमावों का क्रम PF'P'F कई बार दोहराया जाता है।

नीचे दिया गया चित्र चार विकल्प भी दिखाता है जब घन गलत तरीके से उन्मुख हो सकते हैं। उन्हें बिंदुओं से चिह्नित किया गया है।

चित्र a) हम पहले एक मोड़ B बनाते हैं और एक मोड़ B' के साथ समाप्त करते हैं,

चित्र बी) यहां हम बी 2 से शुरू करते हैं और उसी पर समाप्त करते हैं।

चित्र c) प्रत्येक घन को सही ढंग से घुमाने के बाद टर्न B करना चाहिए, और फिर B2 घुमाएँ,

चित्र डी) हम पहले एक घूर्णन बी बनाते हैं, जो प्रत्येक घन को सही ढंग से उन्मुख करने के बाद भी किया जाता है। हम भी एक मोड़ बी के साथ समाप्त करते हैं।

परिणामस्वरूप, सब कुछ एकत्र हो जाता है

बच्चों के लिए असेंबली आरेख

इस योजना को भी कई चरणों में बांटा गया है.

  1. असेंबली की शुरुआत शीर्ष पर एक क्रॉस से होती है। इसे असेंबल करना लगभग आसान है. इसके अलावा, आप घन के अन्य किनारों पर रंगों की व्यवस्था को अनदेखा कर सकते हैं, लेकिन केवल अभी के लिए।

आमतौर पर पीले रंग से असेंबलिंग शुरू करने की सलाह दी जाती है। लेकिन आप कोई भी चुन सकते हैं.

  1. हम क्रॉस इकट्ठा करना जारी रखते हैं। यहां यह ध्यान रखना आवश्यक है कि संभोग पक्षों के सभी ऊपरी तत्वों का रंग समान चेहरों पर स्थित केंद्रीय तत्वों के समान होना चाहिए। यदि कहीं कुछ मेल नहीं खाता है, तो हम इस एल्गोरिथम का पालन करने का प्रयास करते हैं:

A. यदि दो आसन्न भुजाएँ रंग में मेल नहीं खातीं: P, B, P', B, P, B 2 , P', B

B. यदि विपरीत भुजाएँ भिन्न हों: Ф 2, З 2, Н 2, Ф 2, З 2

  1. इस स्तर पर हम कोने के क्यूब्स रखते हैं। इस तरह हम एक साइड को पूरी तरह से असेंबल कर लेंगे। आइए इन कोने वाले क्यूब्स की जांच करें और देखें कि जिस रंग के क्यूब्स को हमने आधार के रूप में चुना है, विशेष रूप से पीले रंग में, वे तीन विकल्पों में हैं: शीर्ष पर, बाईं ओर या दाईं ओर। प्रत्येक के लिए हम उपयुक्त संयोजन का उपयोग करते हैं:

शीर्ष पर वाले के लिए - P, B 2, P', B', P, B, P'

बाईं ओर वाले के लिए - Ф', В', Ф

दाईं ओर वाले के लिए - P, V, P'

नतीजा यह है कि एक पूरी तरह से इकट्ठा पक्ष है, और आसन्न पक्षों और उनके केंद्रों की ऊपरी परतों का रंग एक जैसा है।

  1. अब हमें दूसरी लेयर असेंबल करनी है। ऐसा करने के लिए, इकट्ठे हिस्से को ऊपर की ओर मोड़ें। इसके बाद, निचले किनारे को मोड़ें ताकि साइड तत्व का रंग साइड के रंग से मेल खाए, जिससे अक्षर "T" बन जाए। एक साइड क्यूब को निचली परत से मध्य परत तक ले जाने के लिए और साथ ही इसके दो रंग आसन्न पक्षों के रंगों से मेल खाने चाहिए, आपको निम्नलिखित कार्य करना होगा:

A. घन को बाईं ओर मोड़ें - N, L, N', L', N', F', N, F

B. घन को दाईं ओर ले जाएँ - N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. तीसरी परत को असेंबल करना। आइए क्यूब को बिना असेंबल किए हुए हिस्से को ऊपर की ओर मोड़कर शुरुआत करें। यदि चुना गया रंग पीला था, तो अब हमें सफेद रंग बनाना होगा। अब हम इन सूत्रों का उपयोग करके सफेद घन एकत्र करते हैं:

A. केंद्र में सफेद घन + दो विपरीत भुजाएँ - F, P, B, P', B', F',

B. केंद्र में सफेद घन + दो आसन्न भुजाएँ - F, V, P, V', P', F

बी. केंद्र में केवल एक सफेद घन - किसी भी संयोजन का उपयोग करें, या तो ए या बी

  1. हम शेष परत को पूरी तरह से इकट्ठा करते हैं। नीचे दो के साथ एक असेंबली आरेख है संभावित विकल्प. यदि आप उपरोक्त में से किसी में भी सफल नहीं होते हैं, तो उनमें से किसी एक का उपयोग करें।

A. वामावर्त दिशा में पुनर्व्यवस्थित करने पर रंग मेल खाते हैं - P, B, P', B, P, B 2, P',

बी. दक्षिणावर्त दिशा में पुनर्व्यवस्थित करने पर रंग मेल खाते हैं - पी, बी 2, पी', बी', पी, बी', पी',

  1. इस स्तर पर हम कोने के क्यूब्स रखते हैं। ऐसा करना थोड़ा और कठिन होगा. हालाँकि, अभ्यास और सब कुछ काम करेगा।

A. शीर्ष किनारे के रंग वाला साइड क्यूब सामने की तरफ है -

पी', एफ', एल, एफ, पी, एफ', एल', एफ

बी. शीर्ष सतह के रंग के साथ साइड क्यूब किनारे पर है -

एफ', एल, एफ, पी', एफ', एल', एफ, पी

  1. आखिरी बात। यहां आपको कोनों को सही ढंग से मोड़ने की जरूरत है। हमें फिर से दो विकल्पों की आवश्यकता है:

ए. दक्षिणावर्त - पी 2, बी 2', पी, एफ, पी', बी 2', पी, एफ', पी

बी. वामावर्त - पी', एफ, पी', बी 2 ', पी, एफ', पी', बी 2', पी 2

यदि आपको कोने के क्यूब्स को क्रॉसवाइज या विपरीत कोनों को बदलने की आवश्यकता है, तो आप इन दोनों विकल्पों में से किसी एक का उपयोग कर सकते हैं।

नतीजतन, पहेली पूरी तरह से पूरी हो जाएगी।

क्यूब्स पर वीडियो मास्टर क्लास

और अंत में, एक छोटा वीडियो